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Xbox Test d’Aphelion sur Xbox Series X, l’épopée spatiale qui manque d’inspiration

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GameActu
Aphelion nous projette dans un futur proche, où la Terre est devenue quasiment invivable. Au bord de l’extinction, l’humanité espère que l’ESA saura lui trouver une nouvelle terre d’accueil quelque part dans l’univers. Pour cela, la mission Hope-01 consiste à envoyer la biologiste française Ariane Montclair et l’astrophysicien britannique Thomas Cross sur Perséphone, une planète de glace qui pourrait s’avérer être la fameuse Terre promise. Bien évidemment, rien ne va se dérouler comme prévu, avec un atterrissage catastrophique qui détruit leur vaisseau, une coupure de toutes les communications avec leur centre de commandement, et un duo séparé dès son arrivée. Mais pas question d’abandonner cette mission d’une importance vitale, dans ce titre qui prend la forme d’une aventure entièrement linéaire, et découpée en une grosse dizaine de chapitres dans lesquels on incarne à tour de rôle Ariane et Thomas.

L’enjeu est grand dans Aphelion et les premiers pas sur Perséphone nous le font bien ressentir. On regrette toutefois le choix des scénaristes de consacrer l’introduction du jeu à une romance entre nos deux protagonistes, reléguant au second plan les causes principales de cette mission d’envergure, et les conditions qui règnent sur Terre. Globalement, le jeu de Don’t Nod pèche dans son écriture, ce qui est assez inhabituel pour le studio parisien, avec une intrigue assez terne au delà des quelques rebondissements qui viennent ponctuer l’aventure. Une narration un peu trop fade à notre goût, et qui, mécaniquement, déçoit par son manque de rythme et l’absence de vrais moments de tension. Il y avait forcément mieux à faire, d’autant que la solitude subie par nos deux héros est plutôt bien traitée, laissant transparaître leurs peurs et leurs faiblesses. L’exploration de cette planète inconnue se révèle globalement trop sage et peine à nous faire vivre un véritable voyage à l’autre bout du système solaire.

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Un scénario décevant, et un gameplay différent en fonction de qui on incarne. En vue à la troisième personne, Ariane Montclair se mue en spécialiste de l’escalade, un peu à la manière d’une Lara Croft. On ne compte plus le nombre de murs à escalader, parfois en utilisant un grappin pour courir sur les parois, ou se balancer, et ainsi atteindre une accroche plus éloignée. Le level-design est plutôt classique, et on ne comprend pas trop le choix du studio d’avoir misé autant sur ces séquences de varappe peu enthousiasmantes. Heureusement, la biologiste possède d’autres atouts, comme celui de se faire discrète quand il s’agit de ne pas alerter une menace sensible au bruit. Cela reste assez basique toutefois, et un manque de profondeur certain côté gameplay, malgré quelques ajouts au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure. C’est simple, en incarnant Ariane, on a l’impression de faire et refaire à peu près toujours les mêmes choses, à intervalles réguliers, ce qui devient assez lassant au bout d’un moment.

La petite originalité se situe dans la possibilité d’utiliser un accessoire capable de s’accorder sur certaines fréquences magnétiques pour résoudre des énigmes. Un concept intéressant sur le papier, mais qui peine à convaincre dans la pratique, car pas assez exploité. De son côté, Thomas propose d’autres choses, et laisse tomber les phases d’escalade pour s’attarder sur le besoin de trouver des réserves d’oxygène pour ne pas mourir asphyxié. Un duo finalement assez complémentaire, qui nous permet de vivre des situations totalement différentes entre l’un et l’autre. A noter que des options de «confort» sont également présentes en passant par le menu des options avec la possibilité d’éviter d’être Game Over sur les phases d’équilibriste d’Ariane et de ne jamais manquer d’oxygène avec Thomas. On peut également choisir d’afficher un marquage sur les prises pour les phases d’escalade. Il en faut évidemment pour tous les goûts, mais autant dire que ces options retirent un peu de l’intérêt ludique, déjà peu élevé de base.

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Développé sous Unreal Engine 5, Aphelion propose des décors très propres, pour une planète qui manque cruellement de personnalité. On imagine que le partenariat avec l’ESA a permis de retranscrire un univers crédible avant toute autre chose, mais le manque d’originalité de la direction artistique condamne le joueur à parcourir des environnements monotones, composés de grottes pour moitié. On ne comprend pas non plus certains choix musicaux, et plus particulièrement les thèmes au violon qui tirent un peu trop vers le mélodrame. Aphelion pèche clairement par son incapacité à créer un sentiment d’immersion auprès du joueur, que ce soit avec sa direction artistique, ou même certaines animations de nos héros. On ne compte plus les fois où, après un saut, Ariane est attirée automatiquement vers une accroche, quitte à rectifier sa trajectoire alors qu’elle est dans les airs.

On s’est également retrouvé confronté à des murs invisibles, des parois transparentes et même quelques actions impossibles à réaliser qui nous ont obligés à revenir au dernier point de passage. Autant de petits éléments qui nous font dire que le jeu aurait mérité d’être peaufiné davantage. Au final, l’expérience de jeu se révèle bien trop banale, et cela durant les huit heures nécessaires pour en voir le bout. Côté points positifs, on note la présence d’un sélecteur de chapitres qui apparait après avoir fini le jeu une première fois, et qui permet d’aller récupérer les quelques collectibles oubliés ou ratés en cours de route. En revanche, on aurait bien voulu avoir des dialogues doublés en français, même si les prestations de Vanessa Dolmen et d’Eric Geynes, entièrement en anglais, restent tout à fait correctes.​

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