Avec sa sortie prévue pour le 24 septembre sur PlayStation 5, Silent Hill: Townfall est le dernier opus en date de la franchise iconique de jeux d’horreur psychologique. Dans cet article, nous en apprenons plus sur le jeu aux côtés de Motoi Okamoto, producteur de la franchise Silent Hill chez Konami, et Jon McKellan, auteur et directeur chez le studio écossais Screen Burn Interactive.
Pouvez-vous nous partager pourquoi vous avez choisi Screen Burn en tant que studio de développement pour ce titre ?
Motoi Okamoto : Screen Burn nous fut présenté par Annapurna Interactive, qui copublie ce titre avec nous. Annapurna a une excellente réputation en termes de jeux indépendants narratifs et artistiques, c’est pourquoi nous avions entièrement confiance en leurs goûts. J’avais personnellement joué aux précédents titres de Screen Burn, Stories Untold et Observation, et ils étaient tous deux d’excellents jeux, ce qui m’a rendu confiant quant à leurs capacités.
Lorsque vous avez demandé à Jon de se charger de la narration, y avait-il certaines consignes à suivre par rapport à ce qui fait un jeu « Silent Hill » ?
Okamoto : Bien que Konami possède une « bible » interne ainsi que des directives narratives, je pense que la partie la plus importante du processus est que les développeurs et auteurs analysent eux-mêmes la franchise Silent Hill et qu’ils conçoivent leur propre bible. Proposer un manuel épais ne résonnerait pas forcément avec une équipe. C’est pourquoi nous demandons à chaque équipe avec laquelle nous collaborons de suivre ce processus de découverte personnelle.
Pourquoi avez-vous voulu situer le jeu en Écosse ?
Jon McKellan : Nous avons tous grandi en Écosse, c’est l’environnement avec lequel nous sommes le plus familiers, et qui est le plus naturel pour nous à décrire. Afin de créer méticuleusement un monde persuasif, nous pensions qu’il était essentiel que nous concevions un monde que nous connaissions comme notre poche. C’est pour cela que nous avons choisi l’Écosse. De plus, l’Écosse est un pays naturellement très brumeux, en faisant un choix évident pour Silent Hill. Par moment, nous prenions des photos dehors et nous nous disions : « Nous nous tenons littéralement dans Silent Hill en ce moment… »
Okamoto : Silent Hill collabore fréquemment avec des studios de développement à travers le monde. À travers ces partenariats, nous pouvons mélanger différentes cultures et perspectives régionales pour offrir des expériences horrifiques qui sont nouvelles et innovantes.
Ce titre est le premier jeu Silent Hill complet à adopter une vue à la première personne. Bien que Silent Hill: The Short Message (sorti en 2024) utilisait également une vue à la première personne, c’était une plus petite expérience indépendante. Malgré le fait que ces deux jeux ont été développés par des équipes différentes, est-ce que celui-ci a eu une influence sur Silent Hill: Townfall ?
Okamoto : Au-delà d’avoir été conçus par des studios différents, leurs calendriers de production étaient complètement différents, il n’y a donc pas eu d’échange direct de savoir-faire technique. Le fait que Silent Hill: Townfall et Silent Hill: The Short Message soient tous les deux jouables à la première personne est une pure coïncidence.
McKellan : Étant donné qu’il n’y avait pas de chevauchement entre le développement des deux jeux, notre équipe chez Screen Burn a pu jouer à Silent Hill: The Short Message avec un regard tout à fait neuf. Pour Silent Hill: Townfall, une vue à la première personne était une fondation indispensable à l’intégration des mécaniques autour de la télévision de poche. Honnêtement, la télévision de poche ne pourrait pas fonctionner depuis une autre perspective. Bien qu’adopter une vue à la première personne nous ait demandé d’apporter de nombreux changements par rapport aux titres traditionnels de la franchise, nous nous sommes appliqués à maintenir les sensations atmosphériques distinctes de Silent Hill.
Quelle était la motivation derrière le passage de la radio iconique de la franchise à la télévision de poche ?
McKellan : Cette idée de passer de la radio à la télévision de poche était présente dès le début du développement. Durant les phases initiales, nous utilisions bien une radio standard, mais nous nous sommes lancé un défi : comment pouvons-nous faire en sorte que la radio soit un outil actif plutôt que passif ? En la transformant en un appareil visuel où vous pouvez regarder des signaux vidéo en plus d’entendre des sons, les possibilités ont explosé, allant de la gestion de la narration à son intégration au gameplay. De plus, comme vous l’aurez peut-être constaté avec les précédents jeux de chez Screen Burn, trouver comment manipuler des technologies analogiques légèrement dépassées est tout à fait notre genre.
Y a-t-il certaines scènes qui ne pourraient pas exister sans la télévision de poche ?
McKellan : Il y a tellement d’éléments narratifs et de gameplay qui ont été conçus autour de la télévision de poche. Plutôt que de nous demander « quelles scènes n’auraient pas pu exister sans ? », nous avons abordé le développement en nous demandant : « comment pouvons-nous tirer pleinement profit du potentiel de cet appareil, à chaque instant ? »
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre dévouement méticuleux, presque obsessif, envers la récréation de gadgets et d’environnements rétro ? Comment pensez-vous qu’ils améliorent l’expérience Silent Hill ?
McKellan : Les anciens gadgets et les technologies analogiques représentent beaucoup pour nous, et nous les apprécions réellement. Les éléments nostalgiques comme ceux-ci sont des choses que non seulement nous, mais également les joueurs à travers le monde ont touchées et utilisées, évoquant un sentiment de familiarité. Nous avons délibérément conçu certains moments allant à l’encontre de ces sensations nostalgiques. Dans un contexte plus moderne, ces technologies analogiques peuvent sembler instables ou peu fiables. Nous voulions créer une situation où les joueurs doivent compter sur cet appareil pour survivre, même s’ils ne sont pas forcément confortables à l’idée d’en dépendre.
Quant à nos choix environnementaux, nous sommes fiers de dire que nous frôlons l’obsession. Faire croire qu’un lieu existe vraiment est ce qui fait que les joueurs s’y intéressent réellement, et faire en sorte que les joueurs soient investis est plus important que tout.
Le rouge et le noir sont très largement utilisés dans ce jeu. Quelles étaient les intentions derrière cette palette de couleurs ?
McKellan : Une partie de ce choix s’explique simplement par le fait que c’est une paire de couleurs marquante, mais à mesure que vous progressez dans le jeu, vous découvrirez que ces deux couleurs sont hautement symboliques et d’une importance vitale pour notre protagoniste, Simon.
Les créatures de Silent Hill: Townfall semblent être plus coriaces que dans les opus précédents. Est-ce que le jeu a été équilibré de sorte à favoriser la discrétion au combat ?
McKellan : Nous offrons aux joueurs plusieurs options pour gérer ces rencontres. Plutôt que de les forcer à adopter un certain style de jeu, nous voulons que les joueurs expérimentent et découvrent quelle approche est pour eux la plus efficace ou adaptée à chaque situation tandis qu’ils se battent pour leur survie.
Comment avez-vous abordé le concept de fins multiples ?
McKellan : Les fins de Silent Hill: Townfall ne sont pas déterminées par un simple choix binaire à la fin du jeu. Plutôt, l’accumulation des actions des joueurs au fil de leur partie dicte la fin qui leur sera attribuée. Nous avons conçu ce système afin que les fins découle réellement du parcours unique du joueur.
Okamoto : Les trois fins principales sont toutes atteignables lors de votre première partie, tandis que la fin secrète devient accessible après avoir terminé le jeu une première fois. Cela suit une structure similaire au Silent Hill original et à Silent Hill 2, ce qui signifie que les joueurs ne seront pas obligés de refaire le jeu deux ou trois fois juste pour voir toutes les fins principales.
Pouvez-vous nous partager comment les fonctionnalités de la PS5 telles que les retours haptiques ou les gâchettes adaptatives améliorent la présentation du jeu ?
McKellan : À travers les gâchettes adaptatives de la manette sans fil DualSense, les joueurs ne ressentiront pas seulement le poids des armes à feu ; le retour haptique vous permettra de ressentir les pas de certaines créatures s’approchant de vous directement dans vos mains. La détection de mouvement (à travers le gyroscope) vous permet également de viser plus intuitivement. Tôt dans le développement, j’étais plutôt sceptique quant à l’intégration de la détection de mouvement, mais une fois implémenté en jeu, elle était si naturelle que je ne pouvais plus utiliser les contrôles traditionnels.
À l’aide de la détection de mouvement, vous pouvez également manipuler la carte comme si vous la teniez directement dans les mains. De plus, certains puzzles vous demandent de pencher physiquement la télévision de poche, imitant le geste de tous les jours lorsque vous tendez le bras en l’air avec un téléphone portable pour chercher du réseau, ce qui est une autre intégration amusante de la détection de mouvement.
En tant que producteur, que pensez-vous des gâchettes adaptatives et des retours haptiques de la manette DualSense ?
Okamoto : La franchise Silent Hill a historiquement été acclamée pour ses graphismes et son son, mais avec la PS5, pouvoir apporter une sensation de toucher à cette expérience horrifique est un immense bond en avant.
L’audio 3D est un autre élément crucial des jeux d’horreur modernes. Comment avez-vous utilisé le sound design pour rendre Silent Hill: Townfall encore plus terrifiant ?
McKellan : Étant donné que Silent Hill: Townfall se joue à la première personne, votre champ visuel est naturellement restreint, rendant les indices sonores encore plus importants. Nous avons intentionnellement créé des situations dans lesquelles les joueurs devront compter sur des bruits subtils et des indices sonores pour percevoir les menaces se cachant au-delà de ce que leurs yeux peuvent voir.
Silent Hill: Townfall sortira sur PS5 le 24 septembre.
Lire la suite ...
Pouvez-vous nous partager pourquoi vous avez choisi Screen Burn en tant que studio de développement pour ce titre ?
Motoi Okamoto : Screen Burn nous fut présenté par Annapurna Interactive, qui copublie ce titre avec nous. Annapurna a une excellente réputation en termes de jeux indépendants narratifs et artistiques, c’est pourquoi nous avions entièrement confiance en leurs goûts. J’avais personnellement joué aux précédents titres de Screen Burn, Stories Untold et Observation, et ils étaient tous deux d’excellents jeux, ce qui m’a rendu confiant quant à leurs capacités.
Lorsque vous avez demandé à Jon de se charger de la narration, y avait-il certaines consignes à suivre par rapport à ce qui fait un jeu « Silent Hill » ?
Okamoto : Bien que Konami possède une « bible » interne ainsi que des directives narratives, je pense que la partie la plus importante du processus est que les développeurs et auteurs analysent eux-mêmes la franchise Silent Hill et qu’ils conçoivent leur propre bible. Proposer un manuel épais ne résonnerait pas forcément avec une équipe. C’est pourquoi nous demandons à chaque équipe avec laquelle nous collaborons de suivre ce processus de découverte personnelle.
Pourquoi avez-vous voulu situer le jeu en Écosse ?
Jon McKellan : Nous avons tous grandi en Écosse, c’est l’environnement avec lequel nous sommes le plus familiers, et qui est le plus naturel pour nous à décrire. Afin de créer méticuleusement un monde persuasif, nous pensions qu’il était essentiel que nous concevions un monde que nous connaissions comme notre poche. C’est pour cela que nous avons choisi l’Écosse. De plus, l’Écosse est un pays naturellement très brumeux, en faisant un choix évident pour Silent Hill. Par moment, nous prenions des photos dehors et nous nous disions : « Nous nous tenons littéralement dans Silent Hill en ce moment… »
Okamoto : Silent Hill collabore fréquemment avec des studios de développement à travers le monde. À travers ces partenariats, nous pouvons mélanger différentes cultures et perspectives régionales pour offrir des expériences horrifiques qui sont nouvelles et innovantes.
Ce titre est le premier jeu Silent Hill complet à adopter une vue à la première personne. Bien que Silent Hill: The Short Message (sorti en 2024) utilisait également une vue à la première personne, c’était une plus petite expérience indépendante. Malgré le fait que ces deux jeux ont été développés par des équipes différentes, est-ce que celui-ci a eu une influence sur Silent Hill: Townfall ?
Okamoto : Au-delà d’avoir été conçus par des studios différents, leurs calendriers de production étaient complètement différents, il n’y a donc pas eu d’échange direct de savoir-faire technique. Le fait que Silent Hill: Townfall et Silent Hill: The Short Message soient tous les deux jouables à la première personne est une pure coïncidence.
McKellan : Étant donné qu’il n’y avait pas de chevauchement entre le développement des deux jeux, notre équipe chez Screen Burn a pu jouer à Silent Hill: The Short Message avec un regard tout à fait neuf. Pour Silent Hill: Townfall, une vue à la première personne était une fondation indispensable à l’intégration des mécaniques autour de la télévision de poche. Honnêtement, la télévision de poche ne pourrait pas fonctionner depuis une autre perspective. Bien qu’adopter une vue à la première personne nous ait demandé d’apporter de nombreux changements par rapport aux titres traditionnels de la franchise, nous nous sommes appliqués à maintenir les sensations atmosphériques distinctes de Silent Hill.
Quelle était la motivation derrière le passage de la radio iconique de la franchise à la télévision de poche ?
McKellan : Cette idée de passer de la radio à la télévision de poche était présente dès le début du développement. Durant les phases initiales, nous utilisions bien une radio standard, mais nous nous sommes lancé un défi : comment pouvons-nous faire en sorte que la radio soit un outil actif plutôt que passif ? En la transformant en un appareil visuel où vous pouvez regarder des signaux vidéo en plus d’entendre des sons, les possibilités ont explosé, allant de la gestion de la narration à son intégration au gameplay. De plus, comme vous l’aurez peut-être constaté avec les précédents jeux de chez Screen Burn, trouver comment manipuler des technologies analogiques légèrement dépassées est tout à fait notre genre.
Y a-t-il certaines scènes qui ne pourraient pas exister sans la télévision de poche ?
McKellan : Il y a tellement d’éléments narratifs et de gameplay qui ont été conçus autour de la télévision de poche. Plutôt que de nous demander « quelles scènes n’auraient pas pu exister sans ? », nous avons abordé le développement en nous demandant : « comment pouvons-nous tirer pleinement profit du potentiel de cet appareil, à chaque instant ? »
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre dévouement méticuleux, presque obsessif, envers la récréation de gadgets et d’environnements rétro ? Comment pensez-vous qu’ils améliorent l’expérience Silent Hill ?
McKellan : Les anciens gadgets et les technologies analogiques représentent beaucoup pour nous, et nous les apprécions réellement. Les éléments nostalgiques comme ceux-ci sont des choses que non seulement nous, mais également les joueurs à travers le monde ont touchées et utilisées, évoquant un sentiment de familiarité. Nous avons délibérément conçu certains moments allant à l’encontre de ces sensations nostalgiques. Dans un contexte plus moderne, ces technologies analogiques peuvent sembler instables ou peu fiables. Nous voulions créer une situation où les joueurs doivent compter sur cet appareil pour survivre, même s’ils ne sont pas forcément confortables à l’idée d’en dépendre.
Quant à nos choix environnementaux, nous sommes fiers de dire que nous frôlons l’obsession. Faire croire qu’un lieu existe vraiment est ce qui fait que les joueurs s’y intéressent réellement, et faire en sorte que les joueurs soient investis est plus important que tout.
Le rouge et le noir sont très largement utilisés dans ce jeu. Quelles étaient les intentions derrière cette palette de couleurs ?
McKellan : Une partie de ce choix s’explique simplement par le fait que c’est une paire de couleurs marquante, mais à mesure que vous progressez dans le jeu, vous découvrirez que ces deux couleurs sont hautement symboliques et d’une importance vitale pour notre protagoniste, Simon.
Les créatures de Silent Hill: Townfall semblent être plus coriaces que dans les opus précédents. Est-ce que le jeu a été équilibré de sorte à favoriser la discrétion au combat ?
McKellan : Nous offrons aux joueurs plusieurs options pour gérer ces rencontres. Plutôt que de les forcer à adopter un certain style de jeu, nous voulons que les joueurs expérimentent et découvrent quelle approche est pour eux la plus efficace ou adaptée à chaque situation tandis qu’ils se battent pour leur survie.
Comment avez-vous abordé le concept de fins multiples ?
McKellan : Les fins de Silent Hill: Townfall ne sont pas déterminées par un simple choix binaire à la fin du jeu. Plutôt, l’accumulation des actions des joueurs au fil de leur partie dicte la fin qui leur sera attribuée. Nous avons conçu ce système afin que les fins découle réellement du parcours unique du joueur.
Okamoto : Les trois fins principales sont toutes atteignables lors de votre première partie, tandis que la fin secrète devient accessible après avoir terminé le jeu une première fois. Cela suit une structure similaire au Silent Hill original et à Silent Hill 2, ce qui signifie que les joueurs ne seront pas obligés de refaire le jeu deux ou trois fois juste pour voir toutes les fins principales.
Pouvez-vous nous partager comment les fonctionnalités de la PS5 telles que les retours haptiques ou les gâchettes adaptatives améliorent la présentation du jeu ?
McKellan : À travers les gâchettes adaptatives de la manette sans fil DualSense, les joueurs ne ressentiront pas seulement le poids des armes à feu ; le retour haptique vous permettra de ressentir les pas de certaines créatures s’approchant de vous directement dans vos mains. La détection de mouvement (à travers le gyroscope) vous permet également de viser plus intuitivement. Tôt dans le développement, j’étais plutôt sceptique quant à l’intégration de la détection de mouvement, mais une fois implémenté en jeu, elle était si naturelle que je ne pouvais plus utiliser les contrôles traditionnels.
À l’aide de la détection de mouvement, vous pouvez également manipuler la carte comme si vous la teniez directement dans les mains. De plus, certains puzzles vous demandent de pencher physiquement la télévision de poche, imitant le geste de tous les jours lorsque vous tendez le bras en l’air avec un téléphone portable pour chercher du réseau, ce qui est une autre intégration amusante de la détection de mouvement.
En tant que producteur, que pensez-vous des gâchettes adaptatives et des retours haptiques de la manette DualSense ?
Okamoto : La franchise Silent Hill a historiquement été acclamée pour ses graphismes et son son, mais avec la PS5, pouvoir apporter une sensation de toucher à cette expérience horrifique est un immense bond en avant.
L’audio 3D est un autre élément crucial des jeux d’horreur modernes. Comment avez-vous utilisé le sound design pour rendre Silent Hill: Townfall encore plus terrifiant ?
McKellan : Étant donné que Silent Hill: Townfall se joue à la première personne, votre champ visuel est naturellement restreint, rendant les indices sonores encore plus importants. Nous avons intentionnellement créé des situations dans lesquelles les joueurs devront compter sur des bruits subtils et des indices sonores pour percevoir les menaces se cachant au-delà de ce que leurs yeux peuvent voir.
Silent Hill: Townfall sortira sur PS5 le 24 septembre.
Lire la suite ...