Test

PlayStation Les choix et leurs conséquences dans The Blood of Dawnwalker, disponible le 3 septembre

CrossPlatform

Well-known member
GameActu
Il y a une certaine forme d’anticipation dans le studio varsovien de Rebel Wolves. Pour la première fois depuis la gamescom 2025, l’équipe de développement présente une démo étendue de son RPG vampirique en monde ouvert, The Blood of Dawnwalker, tandis que sa date de sortie sur PS5, fixée au 3 septembre, approche à grands pas.


Lancer la vidéo
Les choix et leurs conséquences dans The Blood of Dawnwalker, disponible le 3 septembre







Je comprends rapidement pourquoi l’équipe est aussi passionnée. Le prologue de la démo tient assurément sa promesse d’une Europe brutale du 14e siècle. Notre première introduction au protagoniste du jeu, Coen, se déroule lorsque celui-ci essaie de protéger sa sœur Lunka, infectée par la peste noire, d’une exécution injuste, avant d’être sauvé par le puissant seigneur vampire Brencis et ses lieutenants morts-vivants.

Après avoir été forcée de boire le sang de Brencis, Lunka se rétablit miraculeusement, mais cela marque également le début d’un règne de terreur tandis que le village de Coen situé dans les Carpates est forcé de payer une « taxe de sang ». De plus, les faibles ou les insubordonnés sont rapidement sacrifiés pour servir d’exemples. À travers la désastreuse tentative du village de s’échapper du joug de Brencis, que je ne spoilerai pas ici, Coen est frappé par une malédiction vampirique et laissé pour mort, tandis que sa famille se fait enlever.


Les enjeux d’un temps limité​


Coen a seulement 30 jours et nuits pour sauver les siens. Pour vous, cela signifie que chacune de vos actions majeures fera avancer la montre : certaines quêtes secondaires, certains choix de dialogue, et même l’apprentissage de certaines compétences ont un coût en temps. Pour un jeu proposant un monde aussi massif rempli de grottes, mines, campements, marécages, et chemins cachés à explorer, cette limite de temps pourra sembler anxiogène, mais l’équipe de développement a longuement testé le système pour s’assurer qu’il ne vous restreindra pas.

« Nous ne voulons pas punir votre exploration, » explique Konrad Tomaszkiewicz, CEO et Game Director de Rebel Wolves. « Nous avons donc cherché un certain équilibre où vous ne serez pas stressés par le temps, mais vous ressentirez tout de même que le moment fatidique approche peu à peu. »

« Vous pourrez finir la majorité du jeu avant d’arriver à court de temps », confirme Mateusz Tomaszkiewicz, le Creative Director du jeu. « Et cela ne signifie pas forcément que vous rencontrerez un game over si cela se produit. Il y aura des conséquences, mais le jeu continue. »

D’un autre côté, une fois arrivé à un certain point de l’histoire, vous pourrez tout simplement décider d’aller affronter Brencis plutôt que de continuer de découvrir les nombreuses autres facettes du jeu, mais cela rendra en conséquence l’affrontement beaucoup plus ardu. « D’une certaine façon cela a rendu bon nombre d’histoires du jeu optionnelles, » ajoute Rafał Jankowski, lead quest designer. « Nous avons donc ajouté de nombreuses fins et conclusions à ces histoires, chacune vous permettant de finir le jeu à un certain moment. »


Chaque choix a ses conséquences​


Naturellement, les conséquences de vos choix joueront un rôle important dans The Blood of Dawnwalker. Ce n’est pas une surprise quand on sait que de nombreux membres de l’équipe de maintenant plus de 160 sont des alumni de CD Projekt RED ayant travaillé sur The Witcher 3: Wild Hunt, mais la mécanique de temps ajoute une nouvelle dimension à celles-ci.

Dans la démo, Coen reçoit un certain nombre de quêtes à réaliser, dont une lui demandant d’aller cueillir des herbes médicinales pour sa mère malade, et une autre lui demandant d’aller aider la villageoise Gremla. Vous pouvez accepter de nombreuses quêtes simultanément, ou choisir de les ignorer en faveur d’autres quêtes ou actions. Le résultat de vos choix dans ce cas là devient particulièrement clair dans la dernière messe noire de Brencis, où Gremla est violemment pendue et sa mère, Esme, tuée.

La partie continue même si un PNJ majeur ou mineur meurt, vous laissant faire face aux conséquences de vos choix. Vous devrez garder en tête que Coen a une jauge de faim. Si vous laissez cette jauge se vider, celui-ci sera consumé par sa faim, transformant chaque option de dialogue lorsque vous parlez à un PNJ par « écouter sa faim », qui ne peut pas être refusé.

« Cette mécanique n’était pas prévue au début de la conception du jeu, » dévoile Mateusz. « Elle est apparue naturellement, et correspondait tellement bien à ce que nous cherchions à créer que c’était comme si elle avait toujours été là. L’intégrer au bac à sable narratif fut un défi car le jeu est extrêmement ouvert, mais cela en valait le coup car cette mécanique rend le jeu beaucoup plus intéressant. »


À la recherche de moralité auprès des… cochons ?​


Vous n’avez pas forcément besoin d’attaquer des humains pour satisfaire la soif de sang de Coen. Que ce soit des cerfs, des ours, ou une meute de loups, Konrad explique que vous pouvez vous nourrir du sang de n’importe quel animal que vous rencontrerez, ce qui vous causera sans doute moins de problèmes que si vous vous attaquez à un PNJ important ou à un des nombreux alliés que vous rencontrerez durant votre quête. Cependant, certains alliés peuvent décider de vous trahir, et bon nombre de vos choix seront nuancés. « Le joueur a beaucoup de liberté, mais nous aimons explorer des personnages complexes avec des personnalités complexes, » ajoute Mateusz.

En tant qu’exemple un peu plus léger, une quête secondaire de début de jeu vous demandera de retrouver la truie adorée d’un des villageois. Vous devrez utiliser le mode focus pour trouver ses traces dans la boue. Ramener la truie au villageois vous apprendra que celui-ci comptait l’égorger, vous donnant le choix de le rejoindre, de refuser, ou même de la sauver, à condition que vous en ayez les moyens.


Aiguisez vos capacités à l’aide de l’arbre de compétences​


L’équipe a également insisté sur le fait que l’expérience de Coen en tant que vampire la nuit est drastiquement différente de celle en tant qu’humain la journée, avec certaines quêtes accessibles uniquement à certains moments de la journée, en plus des différences évidentes de compétences. Son arbre de compétences est composé de trois branches principales, chacune disposant d’améliorations passives et actives : sorcellerie le jour, pouvoir vampirique la nuit, et combat à l’épée peu importe l’heure de la journée.

« Certaines compétences requièrent même un sang vampirique spécifique », explique Mateusz. « Dans notre lore, vous obtenez une mutation ou un pouvoir unique lorsque vous devenez un vampire. Et vous pouvez en posséder plusieurs. Vous volez donc les mutations et les pouvoirs des vampires dont vous drainez le sang. »

Mais si vous souhaitez vous concentrer uniquement sur votre lame, une attention toute aussi particulière lui a été portée, résultant en des options de personnalisations adaptées à la fois aux joueurs les plus hardcore et à ceux préférant profiter de l’histoire. J’ai pu constater durant la démo que les combats étaient fluides et intuitifs, avec des marqueurs indiquant les attaques ennemies pour vous aider à mieux les bloquer ou les parer, ainsi que des crânes rouges indiquant les attaques imbloquables, telles que démontrées par le Forgotten Guardian, un squelette en armure pataud servant de mini-boss et se baladant dans des ruines humides.


L’avenir semble radieux​


Il était clair que même après cette longue démo, Rebel Wolves nous gardait encore bien des surprises. Par exemple, lorsqu’une question leur a été posée par rapport au système de météo dans le jeu et sur son influence sur les personnages et l’environnement, Konrad a souri en disant qu’il préfère que les joueurs le découvrent par eux-mêmes. Il en est de même avec le nombre de fins différentes et la quantité de monstres et de personnages que vous rencontrerez, ceux-ci souvent inspirés des mythes et légendes slaves.

Cependant, Konrad nous a tout de même dévoilé que le jeu prenait entre 55 et 70 heures à finir pour certains membres de l’équipe, alors attendez-vous à une aventure épique qui explore à quel point nous sommes prêts à faire des sacrifices pour sauver ceux qu’on aime. Et cette faim d’histoire marquante à raconter ne s’arrête pas avec ce jeu : « Nous avons déjà des plans pour l’avenir. Ce n’est que le début. »

Attendez vous à encore plus d’informations de la part de Rebel Wolves à mesure que la sortie de The Blood of Dawnwalker sur PS5 approche.

d740183415b742f860d8b582c8fa0b1dbc487a43.jpg

View and download image

Download the image​



Fermer

Download this image

601ae86add89beca73167c5f3bf14245ea26fb54.jpg

View and download image

Download the image​



Fermer

Download this image

17f0ac90349f2d65ef817859163cacf82120a7ac.jpg

View and download image

Download the image​



Fermer

Download this image


Lire la suite ...
 
Retour
Haut