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PlayStation Comment les développeurs de Silent Hill f ont créé des combats au corps à corps tendus

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GameActu
Silent Hill f fait partie d’une nouvelle génération pour cette licence de jeu légendaire, une génération qui voit cette ambiance si éthérée et étrange s’étendre à d’autres endroits du monde. Ce titre fut une opportunité pour nous, chez NeoBards, d’exploiter ce qui fait de Silent Hill la licence iconique de l’horreur psychologique qu’elle est, tout en la transformant en une nouvelle expérience vous faisant peur de manières à la fois familières et nouvelles.

Je suis Al Yang, studio creative director chez NeoBards et game director sur Silent Hill f. Je suis heureux de partager un extrait de ma présentation au Game Developers Conference (GDC) Festival of Gaming avec la communauté PlayStation, vous offrant un aperçu des coulisses du premier jeu Silent Hill ne comportant que des combats au corps à corps.


Créer un Silent Hill différent​


Dans Silent Hill f, la ville isolée d’Ebisugaoka est recouverte par un brouillard soudain dans le Japon des années 60, transformant la ville du personnage principal, Shimizu Hinako, en un cauchemar grandeur nature. Nous avons commencé en réfléchissant aux types d’armes tirées de la période Shōwa du Japon que nous souhaitions utiliser, tout en réalisant quelques prototypes. Avec de nombreux jeux d’horreur mettant l’accent sur l’action, les combats au pistolet et à distance entrent en jeu dans bon nombre d’entre eux. Mais si nous renversions la situation ? Ce n’est pas quelque chose d’entièrement inconnu pour les fans de jeux d’horreur, mais cela n’a jamais été poussé aussi loin que ce que nous proposons.

Lorsque les joueurs disent qu’ils veulent jouer à un jeu d’horreur et qu’ils veulent avoir peur, je pense qu’ils veulent dire qu’ils cherchent à ressentir une certaine tension. Les jump scares sont effrayants, mais ils perdent de leur efficacité si vous en abusez, en plus de distraire le joueur. La vraie peur se trouve dans l’anticipation et l’intensification, ce qui fut notre ligne directrice dans la façon dont nous avons conçu l’histoire et les combats dans Silent Hill f.

Injecter de la tension dans les combats​


Il y a certaines mécaniques qui créent de la tension dans l’expérience traditionnelle de survival horror. Cela peut être un rythme plus lent lorsque vous visez ou rechargez, ou encore vous demander de gérer vos ressources en les rendant plus rares. Comment traduisons-nous cela dans notre jeu ?

Il y a de nombreuses données à tirer de l’histoire du survival horror quant à la création de tension malgré la puissance d’armes à feu. N’avoir que 4 balles lorsque vous rencontrez un monstre crée une sensation complètement différente par rapport à si vous en aviez 100. La peur et l’approche du joueur changent complètement.


Il n’y a pas de balles dans Silent Hill f, ce qui nous força à introduire de la gestion de ressources en faisant en sorte que les armes puissent se casser. À chaque fois que vous attaquez un monstre, votre jauge de durabilité diminue. Mais vous ne savez pas exactement combien de dégâts vous lui avez infligés. Ce n’est pas comme un RPG où vous pouvez voir des nombres ou une barre au-dessus de la tête des ennemis. Montrer des valeurs concrètes diminue la tension, car une large partie de la tension des jeux d’horreur est créée en donnant des informations incomplètes aux joueurs.

Le comportement des ennemis est également extrêmement important. Avec des pistolets, les monstres peuvent recevoir des tirs dans différentes parties du corps et continuer à tituber jusqu’à ce que vous leur tiriez dans la tête ou dans un autre point vital, provoquant des réactions différentes. C’est ce que nous avons essayé de créer avec le système de concentration. Avec un peu de patience et le bon timing, vous pouvez effectuer un contre ou une attaque concentrée. C’est un peu comme utiliser le cran de mire d’un pistolet pour viser et atteindre ces points faibles.

Si vous assénez un coup particulièrement puissant, vous le remarquerez de par la façon dont la créature réagit. Vous ne saurez pas si vous êtes sur le point de la vaincre, mais vous saurez que vos attaques sont efficaces.

Un exercice d’équilibrage aussi délicat que terrifiant​


Tout comme il est important de créer de la tension, il est également important d’avoir des moments de répit. Nous utilisons quelque chose que nous appelons un passe-partout pour impacter le rythme et injecter des moments de répit durant les combats. Ils brisent complètement le système, changeant complètement le rythme du jeu.

De nombreux systèmes de combat peuvent être décrits comme un pierre-feuille-ciseaux, où certaines armes sont plus efficaces face à certains monstres. Ce rythme crée de la tension, et afin de la relâcher, nous utilisons un passe-partout. Dans un jeu d’horreur avec des combats à distance, ce passe-partout peut être une grenade ou un lance-roquettes, une arme ou un objet qui ne tient pas compte de l’équilibrage et qui inflige des dégâts dans tous les cas. Vous n’avez pas à réfléchir ; vous débranchez votre cerveau et dégagez n’importe quel ennemi sur votre passage. Il y a des types de joueurs variés, et ils sont mis à l’épreuve dans différentes situations. Il est donc important d’avoir des systèmes en place pour qu’ils puissent choisir quand relâcher la pression de leur propre chef.

Dans Silent Hill f, ce passe-partout prend la forme du bras de renard, qui fait partie de la transformation d’Hinako à travers le jeu. Le système de coup concentré mentionné précédemment est également un exemple beaucoup moins puissant de passe-partout.


Remerciements de Neobards​


GDC est un lieu de partage majeur où les développeurs et autres professionnels de l’industrie partagent leurs connaissances sur différentes choses qui ont donné vie à vos jeux préférés, et j’apprécie l’opportunité de pouvoir partager comment l’équipe de NeoBards a créé un nouveau titre survival horror tout en respectant et en honorant la longue histoire de la franchise avant notre jeu. Pour celles et ceux qui ont joué au jeu, ou qui n’en ont pas encore eu l’opportunité, nous espérons que vous avez apprécié en apprendre plus sur ce jeu dont nous sommes extrêmement fiers.

Silent Hill f est disponible sur PlayStation 5.

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