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PlayStation Comment les développeurs de Marvel’s Wolverine ont capturé l’essence de Logan – Disponible le 15 septembre

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GameActu
Les joueurs vont bientôt pouvoir planter leurs griffes dans Marvel’s Wolverine, qui sortira le 15 septembre sur PS5. Avant la sortie du jeu, nous sommes allés à la rencontre d’une partie de l’équipe créative – Marcus Smith (directeur créatif), Mike Daly (réalisateur du jeu), Grant Hollis (directeur artistique senior), Brian Wyser (directeur des animations senior) et Walt Williams (directeur de la narration) – pour en savoir davantage sur la conception du look final de Wolverine, sur le choix des alliés, des ennemis et des lieux et sur le moment où ils ont compris qu’ils avaient effectivement su capturer toute l’essence de Logan.

PlayStation : Le studio Insomniac s’est forgé une incroyable réputation en matière d’adaptations de comics. Votre version de Spider-Man est devenue culte, aussi bien avec Miles qu’avec Peter. Qu’avez-vous ressenti en recommençant tout ce processus pour un autre personnage ?

Marcus Smith :
Nous étions enthousiastes, honnêtement. Très enthousiastes. Créer une nouvelle expérience pour les joueurs signifie retourner à la planche à dessin, redéfinir ce qu’est le personnage, comprendre comment rester fidèle à l’identité de ce personnage. Nous avons très vite réalisé que Logan était très différent de Peter Parker et de Miles Morales. Après avoir listé les traits essentiels de Logan, chacune de nos décisions nous éloignait toujours plus de la voie choisie pour Spider-Man. Spider-Man est un monde ouvert, mais rattaché à New York, alors que Wolverine est plus viscéral, plus terre à terre et proche du monde dans son ensemble.

Selon vous, qu’est-ce qui est essentiel pour concevoir Wolverine ? Sur quel point n’aviez-vous pas droit à l’erreur ?

Grant Hollis :
Les griffes, et par conséquent les combats. Logan est un héros contre son gré, mais il ne recule devant rien pour accomplir sa mission. Pour les visuels comme pour les animations, il fallait donc que nous comprenions l’essence même de Wolverine. Sur le plan visuel, nous nous sommes dit que Logan était comme un tank. Il est un peu plus brouillon, un peu plus maladroit, et il casse plus de choses. La partie artistique devait refléter tout cela : le sang, la destruction, les dégâts. Et non seulement les dégâts infligés aux ennemis, mais aussi ceux infligés à Logan. Réussir à retranscrire tout cela était très important.

Walt Williams : En ce qui concerne l’histoire du jeu, avoir un acteur aussi fantastique que Liam McIntyre, qui incarne notre Logan, était vraiment une bénédiction. Pouvoir créer notre version de Logan en étroite collaboration avec lui était vraiment un élément clé de notre travail. Non seulement il est capable d’exprimer toute la férocité et la rage animale de Logan, mais il sait se montrer doux et tendre. Pour moi, c’est la chose la plus intéressante de notre personnage. Cette dualité. Cette rage ancrée dans un trop-plein d’émotions.


Lorsque j’ai pu essayer le jeu pour le [compte rendu], j’ai trouvé intéressant que ses accès de rage soient alimentés par son humanité, qu’il ne cherche pas à taire ses émotions.

Smith
: Tout à fait. Je pense qu’il était très important de montrer un homme qui a consacré sa vie à la Team X pour protéger les mutants, et qui découvre ensuite que ces derniers sont traités comme des rats de laboratoire. Cette révélation ne peut que le bouleverser. C’est là qu’il perd les pédales, quand il voit ces innocents sans défense être utilisés comme des cobayes et jetés une fois devenus inutiles.

Mike Daly : Et d’une certaine façon, c’est un très bon exemple de ce qui rend les jeux vidéo si puissants. Le joueur ne se contente pas de voir tout cela pendant une cinématique, il partage les émotions de Logan. Il est lui-même plongé dans le conflit et il ressent lui aussi cette rage si difficile à contrôler.

En ce qui concerne la tenue [Renaissance guerrière], saviez-vous dès le départ que c’était cette version que vous vouliez ? Y a-t-il eu plusieurs itérations ?

Hollis :
Pour la tenue, nous avons très vite opté pour deux couleurs. Nous étions fans de la tenue marron et jaune des années 80, mais aussi de celle qui est jaune et bleu avec un peu de rouge. Nous voulions nous inspirer de ce qui avait été fait par le passé, mais en y apportant notre propre touche. Comme notre histoire et notre univers allaient être plus terre à terre, plus ancrés dans le réel, il fallait donner un côté tactique à la tenue. Elle devait avoir l’air d’une tenue que l’on pourrait réellement fabriquer, de quelque chose qui s’inspirerait d’une tenue militaire ou même d’une veste de motard renforcée. Nous nous sommes beaucoup inspirés d’éléments du monde réel.

Quant aux couleurs, nous avons rapidement choisi le jaune parce qu’il y en avait sur les deux tenues que nous aimions. Il ne restait plus ensuite qu’à choisir une autre couleur. Au final, nous avons décidé de mettre un peu plus de noir que de marron.

Lorsque vous écriviez l’histoire, comment avez-vous choisi les alliés de Wolverine et les méchants ?

Smith :
Logan est quelqu’un de plutôt introverti. Il serait bien plus heureux assis dans sa cabane, à tailler du bois tranquillement. Il était donc important pour nous de le placer dans une équipe en proie aux conflits. Avoir une boussole morale et émotionnelle, un conflit de personnalités, c’est toujours plus intéressant. Tout le monde veut voir Logan et Dents-de-Sabre se disputer et s’insulter. Mystique a quant à elle une vision de la vie totalement différente, et j’espère que cela surprendra les joueurs, surtout les fans. Nous avons ensuite Jean Grey, celle qui incarne cette obligation mutuelle de défendre les plus vulnérables. Leurs obligations sont similaires, mais leurs approches et leurs considérations peuvent différer. Nos choix devaient donc répondre à une question : ces personnages fonctionnent-ils bien ensemble ou les uns contre les autres ?

Daly : Et en ce qui concerne les ennemis que vous allez affronter, nous savions qu’il nous fallait une force capable de rivaliser avec Logan, qui est lui-même un personnage très dangereux. C’est pour cette raison que les Reavers étaient un bon choix : ce sont des mercenaires cyborgs extrêmement mortels. Leur arsenal, leurs armures, leur endurance et leurs effectifs sont largement suffisants pour inquiéter Wolverine. Même chose pour les membres de la Main, qui ont été formés à des tactiques ancestrales, mais qui manient également des armes redoutables. Ces deux factions s’inséraient par ailleurs de façon naturelle dans notre scénario. Nous pouvions les placer sur la route du joueur, leur donner des objectifs et les faire vous affronter de manière à ce que vous ayez vraiment l’impression de progresser dans l’histoire.

Wolverine et Mystique, Wolverine et Dents-de-Sabre… Comment avez-vous créé ces relations uniques ?

Williams :
Dans une bonne histoire de Logan, il faut du mystère, des révélations. Il n’y aurait rien eu de tout cela si nous nous étions contentés d’adapter des relations ou des arcs narratifs que les joueurs connaissaient déjà ; tout le monde aurait su à quoi s’attendre. Il fallait trouver de nouvelles façons d’aborder les relations avec des personnages tels que Dents-de-Sabre, explorer davantage leur passé au sein de la Team X, montrer que ces deux-là pouvaient avoir une relation conflictuelle mais fraternelle. Et où était la limite de cette relation ? Comment passait-elle constamment de la coopération au conflit ? Dents-de-Sabre est une sorte de grand frère. Il fait environ deux mètres et Logan et lui partagent cette même nature animale. Mais en même temps, Dents-de-Sabre se sent abandonné par Logan.

Quant à Mystique, son pouvoir lui permettait de se cacher au grand jour jusqu’à ce qu’elle trouve la Team X, qui lui a permis d’être la meilleure version d’elle-même. À présent, elle voyage dans le monde entier. Elle ne craint plus pour sa vie. Elle ne craint plus de révéler son identité. Elle vit une vie de soldat, d’assassin, de protectrice des mutants, et elle en savoure chaque instant. Pendant que Dents-de-Sabre et Logan se chamaillent, elle accomplit la mission. Pas parce qu’elle est la plus responsable de l’équipe, mais parce qu’elle aime son boulot. Elle s’éclate. Elle se dit : « Je rencontre et je tue des gens intéressants aux quatre coins du globe. C’est génial ! » En abordant de façon inédite des relations nuancées et des histoires de famille que l’on se choisit, nous allions forcément créer une expérience plus gratifiante pour les joueurs.

Selon vous, en quoi les animations de Wolverine le distinguent-elles des autres personnages ?

Brian Wyser :
Dents-de-Sabre ressemble davantage à un boulet de démolition. Il ne prend aucune précaution et ne réfléchit jamais avant d’agir. Cela se voit particulièrement bien quand il combat à vos côtés. Pour Wolverine, le processus a été plus long. Avec l’équipe d’animation, nous posons rapidement les bases pendant un projet, nous créons des prévisualisations de ce que veut l’équipe de conception. Nous essayons de visualiser l’action dans une séquence. Je crois que l’une des premières choses que nous avons créées, c’est un Wolverine qui se bat dans la neige. Au fil de nos expérimentations, nous utilisons ces éléments comme points de repère, pour voir ce qui est bien et ce qui l’est moins. Nous posons les fondations.

Pour le développement du style de combat [de Wolverine], nous savions que c’était un homme formé à tous les arts martiaux. Nous voulions donc en faire un vrai combattant capable de vaincre de nombreux ennemis à la fois. C’est un point sur lequel nous nous sommes longuement concentrés. Pour finir, l’objectif en matière d’animation était vraiment de faire ressortir le côté animal de Wolverine. Nous voulions que sa façon de courir, pratiquement quadrupède, influence également ses déplacements dans les environnements du jeu.

Que voulez-vous que les joueurs ressentent à la fin du jeu ?

Williams
: Je veux que les joueurs éprouvent de l’empathie pour ce que Logan vient de traverser. Cet homme a beaucoup souffert, il a perdu tant de choses. Néanmoins, il a apporté énormément aux gens qui l’entourent. [Il] a tout sacrifié pour assurer la survie des personnes auxquelles il tient. Si les joueurs ressentent cette empathie pour Logan, s’ils n’ont pas simplement aimé la brutalité de Wolverine, alors nous aurons réellement créé l’expérience Wolverine ultime.

Découvrez les combats, la rage et l’humanité de Marvel’s Wolverine à partir du 15 septembre sur PlayStation 5.

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