Lorsque j’ai fondé WDR Studios avec mes collègues, notre objectif était simple : créer le type de jeux auxquels nous aimerions jouer. Je souhaitais appliquer les leçons que j’ai apprises en gérant une chaîne YouTube à succès des années durant à la création de jeux vidéo, en m’inspirant de mes titres préférés afin de créer une expérience horrifique innovante où le gameplay prime.
C’est ainsi que Terrible Lizards est né.
Terrible Lizards est un jeu de plateforme 3D à la première personne, mais nous utilisons le terme « parkour » pour décrire l’accent que met le jeu sur les déplacements à travers l’espace. Vous pouvez également le considérer comme un jeu d’action-horreur de dinosaures, car vous essayez de survivre à des dinosaures. L’équilibre entre peur et amusement est central à la philosophie de game design du jeu.
Comme dans n’importe quel autre jeu de plateforme, nous savions que nous devions proposer des déplacements agréables et intéressants. Terrible Lizards est un jeu amusant à jouer, avec des mécaniques qui sont satisfaisantes à utiliser : courses, sauts, glissades, courses sur les murs, rebonds, ainsi que la possibilité de vous accrocher aux rebords et de vous balancer de rebord en rebord. Il y a également une variété d’outils que vous pouvez utiliser pour manipuler chaque niveau et son environnement. Dans son ensemble, le jeu offre des sensations très précises grâce à ses commandes, proposant des mouvements intuitifs avec des timings précis.
Lorsque nous avons décidé d’utiliser une vue à la première personne, nous nous sommes assurés de créer des déplacements qui soient distincts de ceux des autres jeux de parkour, plutôt que de concevoir des mécaniques de saut de plateforme basées sur le style de déplacement présent dans les jeux de tir à la première personne populaires. Il y a un équilibre entre flottabilité et un bon sens du contrôle, et trouver cet équilibre secret est un peu notre ingrédient secret pour pouvoir proposer des sensations de jeu satisfaisantes.
Il en résulte un déroulé de jeu rythmé, où le joueur a la sensation de tout contrôler. Dans notre jeu, vous vous déplacez toujours à votre vitesse maximale, que vous couriez ou que vous sautiez : elle ne varie pas, ce qui la rend à la fois prévisible et rythmée. Il est facile de trouver le bon tempo, en particulier grâce à des éléments tels que le contrôle aérien. Plutôt que de devoir courir avant de sauter, votre élan se maintient naturellement, vous permettant de bondir tout en poursuivant votre course sans ralentir.
C’est subtil mais efficace, et nous avons trouvé que cela proposait un jeu facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Les joueurs peuvent utiliser les contrôles aériens pour corriger un saut ou bouger d’un côté à un autre de façon instinctive. Vous savez lorsque vous jouez à un jeu de course et ne pouvez pas vous empêcher de vous pencher d’un côté ou d’un autre lorsque vous tournez ? Il en va de même avec ce jeu.
Le jeu se déroule au début des années 90, où vous incarnez un étudiant se rendant vers l’ouest des États-Unis à travers la Route 66. Lorsque votre voiture tombe en panne, vous vous aventurez vers une attraction appelée Dalton’s Dinos qui semble avoir besoin d’aide… mais vous y rencontrez quelque chose de terrible.
Nous tirons une bonne partie de nos inspirations de la tendance actuelle des jeux d’horreur indépendants comportant des animatroniques, reprenant eux-mêmes des iconographies familières pour les déformer et créer quelque chose de nouveau, à l’instar de toute œuvre horrifique. Nous sommes partis de quelques concepts génériques, tels que la nostalgie américaine ou les road trips inter-États, ce qui nous a conduits à choisir cette attraction de bord de route comme environnement. Et lorsque vous regardez ces attractions de plus près, vous remarquez que bon nombre d’entre elles comportent souvent des statues de dinosaures ridicules, faisant la promotion de balades préhistoriques improvisées ou de fossiles à la légitimité douteuse. Ces attractions étaient particulièrement populaires durant les années 90, tout comme l’attrait général pour les dinosaures, qui s’est alors reflété dans les médias de l’époque.
Enfant, les dinosaures étaient mon premier véritable centre d’intérêt, et je pense que c’est le cas pour beaucoup de monde. Le mot dinosaure est dérivé du grec deinós et saûros, et signifie « lézard terrible ». C’est un terme qui a été employé par le passé au sein de la communauté paléontologique, mais jamais dans un registre horrifique, et nous savions qu’il collait parfaitement à notre jeu. Nous trouvions que, bien que de nombreuses personnes soient fascinées par les œuvres mettant en scène des dinosaures, ceux-ci demeuraient cantonnés à une niche sous-représentée. Ils stimulent notre imaginaire d’une manière aussi fascinante que terrifiante, comme vous pourrez le constater dans Terrible Lizards.
J’ai pu expérimenter avec suffisamment de médias (tels que le cinéma, la musique et l’animation) pour savoir que le développement de jeux vidéo est l’une des formes artistiques les plus exigeantes à aborder. J’étais un joueur blasé avant de m’attaquer à ce projet, mais créer Terrible Lizards m’a permis de tomber à nouveau amoureux du jeu vidéo, tout autant que de l’artisanat qui se cache derrière sa conception.
Notre équipe est composée de personnes travaillant sur un jeu vidéo pour la toute première fois, la plupart d’entre nous étant des créateurs de contenu. Ainsi, Terrible Lizards a été créé par la communauté, pour la communauté, et nous espérons que les joueurs du monde entier apprécieront notre jeu lorsque celui-ci sortira le 29 octobre.
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C’est ainsi que Terrible Lizards est né.
Parfaire des sauts de plateforme paléontologiques
Terrible Lizards est un jeu de plateforme 3D à la première personne, mais nous utilisons le terme « parkour » pour décrire l’accent que met le jeu sur les déplacements à travers l’espace. Vous pouvez également le considérer comme un jeu d’action-horreur de dinosaures, car vous essayez de survivre à des dinosaures. L’équilibre entre peur et amusement est central à la philosophie de game design du jeu.
Comme dans n’importe quel autre jeu de plateforme, nous savions que nous devions proposer des déplacements agréables et intéressants. Terrible Lizards est un jeu amusant à jouer, avec des mécaniques qui sont satisfaisantes à utiliser : courses, sauts, glissades, courses sur les murs, rebonds, ainsi que la possibilité de vous accrocher aux rebords et de vous balancer de rebord en rebord. Il y a également une variété d’outils que vous pouvez utiliser pour manipuler chaque niveau et son environnement. Dans son ensemble, le jeu offre des sensations très précises grâce à ses commandes, proposant des mouvements intuitifs avec des timings précis.
Lorsque nous avons décidé d’utiliser une vue à la première personne, nous nous sommes assurés de créer des déplacements qui soient distincts de ceux des autres jeux de parkour, plutôt que de concevoir des mécaniques de saut de plateforme basées sur le style de déplacement présent dans les jeux de tir à la première personne populaires. Il y a un équilibre entre flottabilité et un bon sens du contrôle, et trouver cet équilibre secret est un peu notre ingrédient secret pour pouvoir proposer des sensations de jeu satisfaisantes.
Il en résulte un déroulé de jeu rythmé, où le joueur a la sensation de tout contrôler. Dans notre jeu, vous vous déplacez toujours à votre vitesse maximale, que vous couriez ou que vous sautiez : elle ne varie pas, ce qui la rend à la fois prévisible et rythmée. Il est facile de trouver le bon tempo, en particulier grâce à des éléments tels que le contrôle aérien. Plutôt que de devoir courir avant de sauter, votre élan se maintient naturellement, vous permettant de bondir tout en poursuivant votre course sans ralentir.
C’est subtil mais efficace, et nous avons trouvé que cela proposait un jeu facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Les joueurs peuvent utiliser les contrôles aériens pour corriger un saut ou bouger d’un côté à un autre de façon instinctive. Vous savez lorsque vous jouez à un jeu de course et ne pouvez pas vous empêcher de vous pencher d’un côté ou d’un autre lorsque vous tournez ? Il en va de même avec ce jeu.
Parkour jurassique
Le jeu se déroule au début des années 90, où vous incarnez un étudiant se rendant vers l’ouest des États-Unis à travers la Route 66. Lorsque votre voiture tombe en panne, vous vous aventurez vers une attraction appelée Dalton’s Dinos qui semble avoir besoin d’aide… mais vous y rencontrez quelque chose de terrible.
Nous tirons une bonne partie de nos inspirations de la tendance actuelle des jeux d’horreur indépendants comportant des animatroniques, reprenant eux-mêmes des iconographies familières pour les déformer et créer quelque chose de nouveau, à l’instar de toute œuvre horrifique. Nous sommes partis de quelques concepts génériques, tels que la nostalgie américaine ou les road trips inter-États, ce qui nous a conduits à choisir cette attraction de bord de route comme environnement. Et lorsque vous regardez ces attractions de plus près, vous remarquez que bon nombre d’entre elles comportent souvent des statues de dinosaures ridicules, faisant la promotion de balades préhistoriques improvisées ou de fossiles à la légitimité douteuse. Ces attractions étaient particulièrement populaires durant les années 90, tout comme l’attrait général pour les dinosaures, qui s’est alors reflété dans les médias de l’époque.
Enfant, les dinosaures étaient mon premier véritable centre d’intérêt, et je pense que c’est le cas pour beaucoup de monde. Le mot dinosaure est dérivé du grec deinós et saûros, et signifie « lézard terrible ». C’est un terme qui a été employé par le passé au sein de la communauté paléontologique, mais jamais dans un registre horrifique, et nous savions qu’il collait parfaitement à notre jeu. Nous trouvions que, bien que de nombreuses personnes soient fascinées par les œuvres mettant en scène des dinosaures, ceux-ci demeuraient cantonnés à une niche sous-représentée. Ils stimulent notre imaginaire d’une manière aussi fascinante que terrifiante, comme vous pourrez le constater dans Terrible Lizards.
N’oubliez pas de passer par la boutique de souvenirs du Dalton’s Dinos… si vous le pouvez
J’ai pu expérimenter avec suffisamment de médias (tels que le cinéma, la musique et l’animation) pour savoir que le développement de jeux vidéo est l’une des formes artistiques les plus exigeantes à aborder. J’étais un joueur blasé avant de m’attaquer à ce projet, mais créer Terrible Lizards m’a permis de tomber à nouveau amoureux du jeu vidéo, tout autant que de l’artisanat qui se cache derrière sa conception.
Notre équipe est composée de personnes travaillant sur un jeu vidéo pour la toute première fois, la plupart d’entre nous étant des créateurs de contenu. Ainsi, Terrible Lizards a été créé par la communauté, pour la communauté, et nous espérons que les joueurs du monde entier apprécieront notre jeu lorsque celui-ci sortira le 29 octobre.
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