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PlayStation Les développeurs de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake parlent de classiques du jeu d’horreur et de nouvelles mécaniques

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GameActu
Le remaster de Fatal Frame: Maiden of Black Water et Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse n’était que le début. Lorsque Koei Tecmo et Team Ninja ont commencé à travailler sur un remake complet du classique du survival horror Fatal Frame II: Crimson Butterfly, ils avaient une mission en tête : garder ce qui a rendu le jeu PlayStation 2 si populaire, tout en l’élevant aux standards d’une audience moderne.


Les directeurs Hidehiko Nakajima (gameplay) et Makoto Shibata (histoire) nous ont entraîné dans leur aventure de reconstruction de l’ambiance macabre de Fatal Frame II: Crimson Butterfly, ses nouvelles fonctionnalités, ainsi que les défis qu’ils ont rencontrés avant la sortie du jeu le 12 mars sur PlayStation 5.

Pour vous, quels éléments du jeu original ont fait que le jeu soit tant apprécié ?




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Shibata : Je pense que c’est parce que nous avons continué ce que nous avons commencé dans le premier Fatal Frame, tout en mettant l’accent sur l’histoire. En créant une expérience à la fois terrifiante et entraînante, les joueurs voulaient voir ce qui allait se passer dans le jeu. Je pense que de nombreux joueurs ont pu profiter de son univers tout aussi terrifiant que magnifique tout du long.

De quelles façons est-ce que la puissance de la PS2 a contribué aux graphismes et design du Fatal Frame II original ?

Shibata :
Nous avons tiré parti de la puissance et de la capacité de rendu de la console pour nous aider à dépeindre des esprits semi-transparents et tordus. De plus, la possibilité d’appliquer des filtres à l’intégralité de l’écran, en ajustant le bruit, le contraste, et les tons de couleurs, à un très faible coût de calcul, était extrêmement utile dans la création de graphismes rappelant d’anciens films.

Quelles parties du jeu original avez-vous considérées comme essentielles et avez gardées dans ce remake ?

Shibata :
Les points principaux étaient les actions de la protagoniste ainsi que les combats à l’aide de la Camera Obscura. Étant donné que nous avons conservé le monde et son histoire, nous nous sommes concentrés sur la façon dont le joueur interagit avec ce monde.

D’un point de vue visuel, l’atmosphère est clé. En ajustant minutieusement la lumière, les ombres, le brouillard et les différents effets, nous créons un environnement humide et dérangeant où vous aurez l’impression que des esprits peuvent apparaître à n’importe quel moment. Sans oublier la musique de fond, qui est remplie de sons à peine audibles, qui joue également un rôle important.


Nakajima : En son sein, c’est une expérience où vous combattez et explorez en prenant des photos avec la Camera Obscura. Bien que nous ayons ajouté de nouvelles fonctionnalités et ajusté les règles des combats, l’idée fondamentale de faire face à ses peurs et de les vaincre en les prenant en photo reste elle intouchée. La règle simple de prendre en photo ce que vous voyez reste en vigueur, mais les joueurs ne sont plus limités à simplement attendre les attaques ennemies et peuvent maintenant se battre de façon plus proactive et utiliser des techniques de photographie avancées. Il en va de même pour l’exploration, que nous avons conçue afin que les joueurs aient naturellement envie d’explorer et de prendre des photos.

Pouvez-vous nous partager quelques exemples de comment les systèmes du jeu ont été modernisés ?

Nakajima :
Nous avons implémenté différentes améliorations pour rendre le jeu plus intuitif et confortable à jouer. Dans la version originale, vous contrôliez le personnage depuis la perspective d’une caméra fixe. Dans le remake, la caméra est située plus proche du joueur, vous permettant de regarder librement autour de vous et de vous déplacer à travers le village Minakami. Cette perspective plus proche augmente également de façon significative la sensation d’immersion que procure le jeu. Bien évidemment, nous ne nous sommes pas contentés de simplement changer la caméra et les contrôles, nous avons également restructuré le gameplay afin de tirer pleinement parti de ces améliorations.

Shibata : La franchise a reçu comme retour que ses contrôles n’étaient pas si bons que ça, et puisque ce jeu est développé par Team Ninja, nous avons décidé dès le début d’y apporter bon nombre d’améliorations. Une des améliorations les plus chronophages fut la sélection par recherche de mouvement. Ce fut un procédé répétitif où nous avons amélioré la réactivité tout en offrant au personnage une plus grande variété de mouvements ainsi qu’en les rendant plus réalistes.

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur les nouvelles fonctionnalités de la Camera Obscura ?

Nakajima :
Afin de faire en sorte que l’utilisation de la Camera Obscura vous donne l’impression d’utiliser un vrai appareil photo ou gadget, nous avons implémenté de nouvelles mécaniques comme le focus, le zoom, et des filtres. Le focus et le zoom fonctionnent comme sur un véritable appareil photo, tandis que les filtres permettent de changer les propriétés offensives de la Camera Obscura lorsque vous les changez.


Par exemple, durant les combats, un des filtres vous offre une plus grande portée d’attaque et vous permet d’obscurcir la vision de votre ennemi, tandis qu’un autre vous permet de prendre des photos plus rapidement et de ralentir les déplacements ennemis. Durant l’exploration, la Camera Obscura peut également être utilisée pour suivre les ombres de personnes disparues ou pour restaurer des choses manquantes.

Comment est-ce que le nouveau système de Pouvoir spirituel fonctionne ?

Shibata :
Votre Pouvoir spirituel diminue si vous courez pendant un combat, ainsi que si vous entrez en contact ou êtes attaqué par un esprit. Lorsque vous venez à bout de Pouvoir spirituel, le protagoniste s’effondre, et des esprits l’attaquent, créant une situation critique. Vous pouvez restaurer votre Pouvoir spirituel en tenant la main de Mayu ou en utilisant des objets.

De quelles façons est-ce que les personnages peuvent maintenant interagir avec leur environnement ?




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Nakajima : Nous avons introduit des comportements physiques ainsi que des interactions environnementales pour que lorsque le joueur se déplace à travers son environnement, les objets en arrière-plan puissent être touchés, secoués, voire même qu’ils tombent, créant ainsi une expérience plus réaliste et immersive. Les esprits peuvent également interagir et déplacer des objets.

Comment est-ce que l’équipe a utilisé les fonctionnalités de la PS5 pour améliorer l’atmosphère du jeu ?

Shibata :
Dans les jeux d’horreur, il est crucial que les moments de stress ne soient pas interrompus. Le chargement de données rapide permis par le SSD permet de préserver cet élément d’épouvante. De plus, dans la franchise des Fatal Frame, chaque esprit émet un son unique basé sur sa position. Le son 3D 7.1.4 permet de percevoir les emplacements des esprits clairement, tout en transmettant pleinement l’atmosphère pesante du village Minakami à travers des bruits d’arbres et le léger murmure du vent.

Quelles autres nouvelles informations ou clarifications voulez-vous faire passer aux fans ?

Nakajima:
Ce remake ne se contente pas de simplement recréer l’original, il bâtit sur ses fondations et pousse l’expérience plus loin avec du contenu additionnel et de nouvelles zones. Et, en plus de la fin originale, une nouvelle fin spéciale a été ajoutée, comportant une nouvelle chanson originale, « Utsushie, » composée par Tsukiko Amano.


Les joueurs néophytes pourront trouver un jeu approchable, tandis que les fans de longue date pourront apprécier une expérience remise au goût du jour. Nous espérons que les joueurs apprécieront la nouvelle fin ainsi que tout ce que ce remake a à offrir.



Vous pourrez (re)découvrir le village hanté de Minakami à travers le prisme de la PS5 lorsque Fatal Frame II: Crimson Butterfly sortira le 12 mars.


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