Lorsque nous avons commencé à travailler sur Saros, nous savions qu’un défi intéressant nous attendait. Nous avions établi une identité sonore particulièrement distincte avec Returnal, et Housemarque nous a donné une direction claire dès le début du développement : « Raffiner, et ne pas réinventer. »
Ce fut un principe qui nous a accompagnés tout au long du développement. Nous avons poursuivi avec notre approche priorisant le gameplay, tout en maintenant l’accent sur nos paysages sonores immersifs et notre ambition de mettre en valeur les fonctionnalités de la PS5, telles que l’audio 3D Tempest et les retours haptiques de la manette sans fil DualSense.
Et en même temps, Saros est une toute nouvelle licence avec ses propres personnages, son histoire et son ton. Chaque morceau de son devait être unique et aider à établir le monde de Carcosa.

Très tôt dans le développement, nous avons commencé à chercher des éléments qui pourraient définir Saros de façon sonore. L’Éclipse fut une de nos premières ancres créatives.
Elle est centrale au monde et à l’histoire de cette planète hostile, nous poussant donc à expérimenter avec son identité sonore. Une de nos découvertes les plus utiles est survenue lors d’une session d’enregistrement de didgeridoo à notre studio. Avec un peu de créativité, ces enregistrements étaient épiques et sont devenus incroyablement polyvalents. En les manipulant encore plus, ils pouvaient même ressembler à une voix grave.
Cet enregistrement a fini par devenir la fondation des vocalisations du Roi et a aidé à définir la palette sonore de Saros, mettant en avant l’influence de l’Éclipse, du Roi et de la Corruption à travers le jeu.
Le trailer d’annonce cinématique, qui fut la première présentation de Saros au public, fut l’opportunité de présenter ces explorations créatives, telles que le didgeridoo, en plus de nombreux autres sons.
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L’idée d’enregistrer quelque chose et de le transformer en quelque chose d’inhabituel devint un élément important de la conception de notre paysage sonore. Nous avons combiné des enregistrements de sons réels à des éléments abstraits hautement travaillés, créant ainsi des sons familiers et pourtant inconnus.
Certains sons que vous pouvez entendre ont été créés de façon inattendue. Le premier ennemi que les joueurs rencontrent, un drone mécanique, a été en partie conçu à partir d’enregistrements de disquettes. L’océan de la Rive Jaune a été créé à partir d’un enregistrement de poulet mariné, de poulet frit et de noix dans un bol. Le sound design consiste souvent à déceler le potentiel d’un élément qui n’a jamais été pensé pour sonner comme ce que vous recherchez.
Les morceaux de Sam Slater apportent également leur propre vocabulaire à Carcosa, combinant voix distordues, synthèses, guitares et textures expérimentales plus sombres. Notre objectif était de permettre à la musique et au sound design de fusionner et de se compléter l’un l’autre, aidant à donner l’impression que la Corruption est une force inarrêtable qui s’est propagée à travers le monde entier.
Une partie majeure du sound design était de nous assurer que les nombreuses parties de Carcosa possédaient leurs propres identités, tout en restant connectées à un même monde. Nous voulions que les joueurs puissent comprendre ce qui se passe autour d’eux grâce au son, même lorsque l’écran est rempli d’informations visuelles.
Les vocalisations des ennemis ont été conçues pour être rapides, tonales et mémorables, en particulier pour les attaques que les joueurs doivent reconnaître suffisamment rapidement pour les esquiver ou les absorber avec leur bouclier.
Nous avons créé des familles sonores distinctes pour les ennemis organiques, mécaniques et cosmiques.
Extrait audio des ennemis organiques du jeu.
Extrait audio des ennemis mécaniques du jeu.
Extrait audio des ennemis cosmiques du jeu.
Les ennemis cosmiques, tout particulièrement, devaient être connectés à l’influence divine du Roi, avec un son qui pouvait être à la fois magnifique et menaçant. Les chants diphoniques sont ainsi devenus partie intégrante de leur fondation vocale, avec des éléments vocaux plus aigus provenant de chanteurs et d’instruments tels que le shakuhachi, les rendant encore plus beaux.
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Les projectiles ont été traités avec le même niveau d’attention. Les projectiles normaux, corrompus et nova disposent chacun de leur propre palette. Les projectiles bleus possèdent une texture électrique et liquide, les projectiles corrompus jaunes s’inspirent des didgeridoos de la corruption, tandis que les projectiles rouges utilisent des matériaux plus tonaux dérivés de cris humains transformés.
Ces détails peuvent sembler subtils individuellement, mais réunis, ceux-ci rendent le monde plus cohérent et aident les joueurs à naviguer dans des batailles intenses.
Par rapport à ceux d’autres studios, les jeux de Housemarque sont reconnus pour leur rejouabilité, avec des spectacles de balles remplissant votre écran de centaines de projectiles. Nous avons développé de nombreuses couches de priorisation afin que les sons les plus importants soient toujours audibles sans pour autant recouvrir tout le reste.
Les ennemis sont priorisés selon différents critères tels que leur niveau de menace, la distance, la visibilité et leur état. Leurs sons sont ensuite organisés dans différentes catégories d’importance, nous permettant de gérer le nombre de sons se battant pour l’attention des joueurs. Les projectiles utilisent une approche similaire, les regroupant en fonction de leur type et de leur proximité avec le joueur afin que le jeu puisse communiquer les informations les plus importantes au joueur sans pour autant le déborder. Il en résulte un mélange dense qui peut tout de même communiquer les informations les plus importantes.
En nous basant sur ce que nous avons appris lors du développement de Returnal, nous voulions que Saros pousse l’Audio 3D et les retours haptiques encore plus loin tout en offrant une expérience sonore des plus immersives grâce à Dolby Atmos.
Dans un jeu aussi intense, l’Audio 3D n’est pas qu’une façon de plus de s’immerger dans le gameplay. C’est une autre source d’information de jeu. Les ennemis et leurs projectiles peuvent s’approcher d’en haut, d’en bas et d’en dehors de l’écran, et bien vous positionner peut faire la différence en combat.
Notre démarche va bien au-delà de la simple activation de Tempest sur le contenu positionnel. Chaque détail, qu’il s’agisse d’une feuille frémissant sous le vent ou d’un ennemi attaquant par-derrière, a été minutieusement conçu, implémenté, positionné et mixé en ayant l’audio 3D à l’esprit. Les différents éléments s’appuient sur des approches spatiales distinctes, ce qui nous permet de bâtir des scènes complexes tout en préservant clarté et maîtrise.
L’implémentation de l’audio 3D dans Saros ne fait aucun compromis sur la qualité sonore ni sur la précision spatiale, qu’il s’agisse des bruits d’ambiance ou des effets en combat.
Saros utilise également PS Acoustics, une technologie développée par l’équipe Audio Tools and Tech. À l’aide du ray tracing, elle calcule les réverbérations et les réflexions en temps réel, tout en prenant en compte les obstructions et les occlusions.
Les joueurs peuvent entendre les sons et les voix d’Arjun, des ennemis et de l’équipe Échelon IV se refléter sur les murs alentour, avec des effets correspondant aux propriétés des matériaux. Bien que ces réflexions puissent constituer de légers détails acoustiques, les réverbérations sont quant à elles bien plus perceptibles. Prenez par exemple le Passage : ce biome dispose d’un timbre et d’une profondeur acoustique qui correspondent parfaitement à la géométrie unique de son environnement.
Au lieu de compter exclusivement sur des comportements sonores prédéterminés, cette technologie rend les espaces crédibles et réactifs, le tout dans un environnement audio 3D.
Nous voulions également que Saros propose une expérience incroyable en Dolby Atmos, tirant profit de la verticalité du jeu et des différentes informations positionnelles. Tout au long du développement, Saros a été régulièrement mixé en Atmos, et nous nous sommes assurés que le travail apporté à l’audio 3D était fidèlement restitué sur les enceintes. Cela va de la retranscription de l’intensité vertigineuse des combats de boss les plus épiques aux détails les plus subtils, comme le vol d’oiseaux au-dessus de votre tête.
Vers la fin du développement, nous avons décidé de réaliser le mixage final au sein des emblématiques studios d’Abbey Road. Cela a offert à nos équipes et au directeur créatif d’Housemarque un environnement exceptionnel pour écouter, peaufiner et finaliser le rendu sonore destiné aux joueurs.

La même philosophie sans compromis a été appliquée aux retours haptiques de la manette sans fil DualSense.
Le son et les retours haptiques ont été conçus étroitement ensemble dès le début du développement, pour chaque fonctionnalité, en tant qu’une seule expérience sensorielle. Les deux fonctionnent ensemble afin de faire ressentir poids, intensité et nuance.
Un des exemples que nous pouvons vous donner se trouve dans les armes utilisant des balles. À mesure que vous videz votre chargeur, la fréquence des retours haptiques change, offrant au joueur une autre indication subtile de l’état de ses armes sans lui demander de détourner son regard de l’action.
Ces détails sont délibérément légers, mais dans un jeu où tant de choses peuvent se passer en même temps, ils peuvent apporter des informations importantes sans ajouter un élément visuel de plus à l’écran.
Le comportement des armes, les interactions physiques, les retours des combats et les moments narratifs importants sont communiqués aux joueurs non seulement par ce qu’ils entendent, mais également par ce qu’ils ressentent à travers la manette sans fil DualSense.
Cette combinaison de design sonore et musical osé, d’Audio 3D à la pointe de la technologie, de Dolby Atmos et de retours haptiques définit la vision sonore de Saros.
Un autre de nos objectifs majeurs était de créer une expérience sonore que les joueurs pourraient personnaliser en fonction de leurs préférences, besoins et environnement.
Nous avons collaboré dès le début du développement avec l’équipe accessibilité de PlayStation afin d’établir une sélection de fonctionnalités essentielles qui devraient être présentes à travers un portfolio de jeux plus large, tout en développant également certaines fonctionnalités pensées spécialement pour Saros.
Les joueurs peuvent augmenter le volume des dialogues ou les rendre plus clairs grâce au paramètre de priorité des dialogues, personnaliser le volume des effets sonores et réduire les sons stridents.
La musique peut également être ajustée indépendamment pour les combats et l’exploration, tandis que les paramètres de basses et d’aigus vous permettent d’ajuster rapidement les paramètres sonores en fonction de votre casque ou de vos enceintes.
Les paramètres de gamme dynamique offrent un large niveau de personnalisation, permettant aux joueurs de personnaliser le paysage sonore en fonction de leur environnement de jeu.
Ces options ont été développées afin de suivre les standards d’accessibilité de PlayStation et ont été au cœur de nos préoccupations tout au long du développement, plutôt que d’avoir été ajoutées à la fin.
Pour finir, cette attention aux détails reflète la philosophie derrière l’entièreté de l’expérience sonore de Saros.
Que ce soient les vocalises inhabituelles d’une créature, les sensations procurées par les armes à travers la manette, un reflet se déplaçant dans l’espace ou une option vous aidant à entendre les dialogues plus clairement, chaque détail a été pensé pour contribuer de façon utile au jeu.
Notre but était de créer une expérience osée, originale et représentative de Saros, tout en utilisant les technologies uniques de la PS5 afin de rendre Carcosa aussi immersive, réactive et accessible aux joueurs que possible.
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Ce fut un principe qui nous a accompagnés tout au long du développement. Nous avons poursuivi avec notre approche priorisant le gameplay, tout en maintenant l’accent sur nos paysages sonores immersifs et notre ambition de mettre en valeur les fonctionnalités de la PS5, telles que l’audio 3D Tempest et les retours haptiques de la manette sans fil DualSense.
Et en même temps, Saros est une toute nouvelle licence avec ses propres personnages, son histoire et son ton. Chaque morceau de son devait être unique et aider à établir le monde de Carcosa.

Trouver le son de Carcosa
Très tôt dans le développement, nous avons commencé à chercher des éléments qui pourraient définir Saros de façon sonore. L’Éclipse fut une de nos premières ancres créatives.
Elle est centrale au monde et à l’histoire de cette planète hostile, nous poussant donc à expérimenter avec son identité sonore. Une de nos découvertes les plus utiles est survenue lors d’une session d’enregistrement de didgeridoo à notre studio. Avec un peu de créativité, ces enregistrements étaient épiques et sont devenus incroyablement polyvalents. En les manipulant encore plus, ils pouvaient même ressembler à une voix grave.
Cet enregistrement a fini par devenir la fondation des vocalisations du Roi et a aidé à définir la palette sonore de Saros, mettant en avant l’influence de l’Éclipse, du Roi et de la Corruption à travers le jeu.
Le trailer d’annonce cinématique, qui fut la première présentation de Saros au public, fut l’opportunité de présenter ces explorations créatives, telles que le didgeridoo, en plus de nombreux autres sons.
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L’idée d’enregistrer quelque chose et de le transformer en quelque chose d’inhabituel devint un élément important de la conception de notre paysage sonore. Nous avons combiné des enregistrements de sons réels à des éléments abstraits hautement travaillés, créant ainsi des sons familiers et pourtant inconnus.
Certains sons que vous pouvez entendre ont été créés de façon inattendue. Le premier ennemi que les joueurs rencontrent, un drone mécanique, a été en partie conçu à partir d’enregistrements de disquettes. L’océan de la Rive Jaune a été créé à partir d’un enregistrement de poulet mariné, de poulet frit et de noix dans un bol. Le sound design consiste souvent à déceler le potentiel d’un élément qui n’a jamais été pensé pour sonner comme ce que vous recherchez.
Les morceaux de Sam Slater apportent également leur propre vocabulaire à Carcosa, combinant voix distordues, synthèses, guitares et textures expérimentales plus sombres. Notre objectif était de permettre à la musique et au sound design de fusionner et de se compléter l’un l’autre, aidant à donner l’impression que la Corruption est une force inarrêtable qui s’est propagée à travers le monde entier.
Créer un monde où chaque son a son utilité
Une partie majeure du sound design était de nous assurer que les nombreuses parties de Carcosa possédaient leurs propres identités, tout en restant connectées à un même monde. Nous voulions que les joueurs puissent comprendre ce qui se passe autour d’eux grâce au son, même lorsque l’écran est rempli d’informations visuelles.
Les vocalisations des ennemis ont été conçues pour être rapides, tonales et mémorables, en particulier pour les attaques que les joueurs doivent reconnaître suffisamment rapidement pour les esquiver ou les absorber avec leur bouclier.
Nous avons créé des familles sonores distinctes pour les ennemis organiques, mécaniques et cosmiques.
Extrait audio des ennemis organiques du jeu.
Extrait audio des ennemis mécaniques du jeu.
Extrait audio des ennemis cosmiques du jeu.
Les ennemis cosmiques, tout particulièrement, devaient être connectés à l’influence divine du Roi, avec un son qui pouvait être à la fois magnifique et menaçant. Les chants diphoniques sont ainsi devenus partie intégrante de leur fondation vocale, avec des éléments vocaux plus aigus provenant de chanteurs et d’instruments tels que le shakuhachi, les rendant encore plus beaux.
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Les projectiles ont été traités avec le même niveau d’attention. Les projectiles normaux, corrompus et nova disposent chacun de leur propre palette. Les projectiles bleus possèdent une texture électrique et liquide, les projectiles corrompus jaunes s’inspirent des didgeridoos de la corruption, tandis que les projectiles rouges utilisent des matériaux plus tonaux dérivés de cris humains transformés.
Ces détails peuvent sembler subtils individuellement, mais réunis, ceux-ci rendent le monde plus cohérent et aident les joueurs à naviguer dans des batailles intenses.
Par rapport à ceux d’autres studios, les jeux de Housemarque sont reconnus pour leur rejouabilité, avec des spectacles de balles remplissant votre écran de centaines de projectiles. Nous avons développé de nombreuses couches de priorisation afin que les sons les plus importants soient toujours audibles sans pour autant recouvrir tout le reste.
Les ennemis sont priorisés selon différents critères tels que leur niveau de menace, la distance, la visibilité et leur état. Leurs sons sont ensuite organisés dans différentes catégories d’importance, nous permettant de gérer le nombre de sons se battant pour l’attention des joueurs. Les projectiles utilisent une approche similaire, les regroupant en fonction de leur type et de leur proximité avec le joueur afin que le jeu puisse communiquer les informations les plus importantes au joueur sans pour autant le déborder. Il en résulte un mélange dense qui peut tout de même communiquer les informations les plus importantes.
Mettre la PS5 au cœur de l’expérience
En nous basant sur ce que nous avons appris lors du développement de Returnal, nous voulions que Saros pousse l’Audio 3D et les retours haptiques encore plus loin tout en offrant une expérience sonore des plus immersives grâce à Dolby Atmos.
Dans un jeu aussi intense, l’Audio 3D n’est pas qu’une façon de plus de s’immerger dans le gameplay. C’est une autre source d’information de jeu. Les ennemis et leurs projectiles peuvent s’approcher d’en haut, d’en bas et d’en dehors de l’écran, et bien vous positionner peut faire la différence en combat.
Notre démarche va bien au-delà de la simple activation de Tempest sur le contenu positionnel. Chaque détail, qu’il s’agisse d’une feuille frémissant sous le vent ou d’un ennemi attaquant par-derrière, a été minutieusement conçu, implémenté, positionné et mixé en ayant l’audio 3D à l’esprit. Les différents éléments s’appuient sur des approches spatiales distinctes, ce qui nous permet de bâtir des scènes complexes tout en préservant clarté et maîtrise.
L’implémentation de l’audio 3D dans Saros ne fait aucun compromis sur la qualité sonore ni sur la précision spatiale, qu’il s’agisse des bruits d’ambiance ou des effets en combat.
Saros utilise également PS Acoustics, une technologie développée par l’équipe Audio Tools and Tech. À l’aide du ray tracing, elle calcule les réverbérations et les réflexions en temps réel, tout en prenant en compte les obstructions et les occlusions.
Les joueurs peuvent entendre les sons et les voix d’Arjun, des ennemis et de l’équipe Échelon IV se refléter sur les murs alentour, avec des effets correspondant aux propriétés des matériaux. Bien que ces réflexions puissent constituer de légers détails acoustiques, les réverbérations sont quant à elles bien plus perceptibles. Prenez par exemple le Passage : ce biome dispose d’un timbre et d’une profondeur acoustique qui correspondent parfaitement à la géométrie unique de son environnement.
Au lieu de compter exclusivement sur des comportements sonores prédéterminés, cette technologie rend les espaces crédibles et réactifs, le tout dans un environnement audio 3D.
Nous voulions également que Saros propose une expérience incroyable en Dolby Atmos, tirant profit de la verticalité du jeu et des différentes informations positionnelles. Tout au long du développement, Saros a été régulièrement mixé en Atmos, et nous nous sommes assurés que le travail apporté à l’audio 3D était fidèlement restitué sur les enceintes. Cela va de la retranscription de l’intensité vertigineuse des combats de boss les plus épiques aux détails les plus subtils, comme le vol d’oiseaux au-dessus de votre tête.
Vers la fin du développement, nous avons décidé de réaliser le mixage final au sein des emblématiques studios d’Abbey Road. Cela a offert à nos équipes et au directeur créatif d’Housemarque un environnement exceptionnel pour écouter, peaufiner et finaliser le rendu sonore destiné aux joueurs.

Concevoir sons et retours haptiques en même temps
La même philosophie sans compromis a été appliquée aux retours haptiques de la manette sans fil DualSense.
Le son et les retours haptiques ont été conçus étroitement ensemble dès le début du développement, pour chaque fonctionnalité, en tant qu’une seule expérience sensorielle. Les deux fonctionnent ensemble afin de faire ressentir poids, intensité et nuance.
Un des exemples que nous pouvons vous donner se trouve dans les armes utilisant des balles. À mesure que vous videz votre chargeur, la fréquence des retours haptiques change, offrant au joueur une autre indication subtile de l’état de ses armes sans lui demander de détourner son regard de l’action.
Ces détails sont délibérément légers, mais dans un jeu où tant de choses peuvent se passer en même temps, ils peuvent apporter des informations importantes sans ajouter un élément visuel de plus à l’écran.
Le comportement des armes, les interactions physiques, les retours des combats et les moments narratifs importants sont communiqués aux joueurs non seulement par ce qu’ils entendent, mais également par ce qu’ils ressentent à travers la manette sans fil DualSense.
Cette combinaison de design sonore et musical osé, d’Audio 3D à la pointe de la technologie, de Dolby Atmos et de retours haptiques définit la vision sonore de Saros.
Offrir aux joueurs plus de contrôle sur leur expérience
Un autre de nos objectifs majeurs était de créer une expérience sonore que les joueurs pourraient personnaliser en fonction de leurs préférences, besoins et environnement.
Nous avons collaboré dès le début du développement avec l’équipe accessibilité de PlayStation afin d’établir une sélection de fonctionnalités essentielles qui devraient être présentes à travers un portfolio de jeux plus large, tout en développant également certaines fonctionnalités pensées spécialement pour Saros.
Les joueurs peuvent augmenter le volume des dialogues ou les rendre plus clairs grâce au paramètre de priorité des dialogues, personnaliser le volume des effets sonores et réduire les sons stridents.
La musique peut également être ajustée indépendamment pour les combats et l’exploration, tandis que les paramètres de basses et d’aigus vous permettent d’ajuster rapidement les paramètres sonores en fonction de votre casque ou de vos enceintes.
Les paramètres de gamme dynamique offrent un large niveau de personnalisation, permettant aux joueurs de personnaliser le paysage sonore en fonction de leur environnement de jeu.
Ces options ont été développées afin de suivre les standards d’accessibilité de PlayStation et ont été au cœur de nos préoccupations tout au long du développement, plutôt que d’avoir été ajoutées à la fin.
Pour finir, cette attention aux détails reflète la philosophie derrière l’entièreté de l’expérience sonore de Saros.
Que ce soient les vocalises inhabituelles d’une créature, les sensations procurées par les armes à travers la manette, un reflet se déplaçant dans l’espace ou une option vous aidant à entendre les dialogues plus clairement, chaque détail a été pensé pour contribuer de façon utile au jeu.
Notre but était de créer une expérience osée, originale et représentative de Saros, tout en utilisant les technologies uniques de la PS5 afin de rendre Carcosa aussi immersive, réactive et accessible aux joueurs que possible.
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