ILL est un jeu d’action-horreur à la première personne prévu sur PS5, cherchant à vous terrifier tout du long, que vous soyez en train de jouer ou durant les cinématiques du jeu tournées à l’aide de motion capture. Je suis Max Verehin, cofondateur de Team Clout, et j’ai l’honneur d’offrir à la communauté PlayStation un aperçu des coulisses de la création des cinématiques qui viennent s’ajouter au gameplay immersif et horrifique du jeu.
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Cette nouvelle phase du développement a été intense et imprévisible, sans pour autant être un pas dans l’inconnu. Nous avons une riche histoire avec le septième art, grâce à des membres de l’équipe apportant leur riche expérience de par leur travail sur des projets majeurs de l’horreur, tels que le film Until Dawn ou la série Ça : Bienvenue à Derry. Nous avons passé des années à apprendre comment un monstre devait se déplacer, comment une ombre devrait être projetée et comment une créature doit se positionner pour réellement terrifier. Rejoignez-nous dans cet aperçu de nos processus collaboratifs.
En son sein, ILL propose une horreur fondée et émotionnellement honnête. L’histoire se déroule dans un immense fort dédié à la recherche, contrôlé par une force mystérieuse et par les aberrations qu’elle crée. Le jeu utilise un grotesque réaliste et des sons binauraux intenses afin de constamment garder les joueurs sur leurs gardes.
Mais au-delà de la brutalité, nous nous sommes concentrés sur l’immersion. Nous voulions créer des moments qui soient à la fois terrifiants et humains. Les personnages ne sont pas de simples obstacles, ce sont des personnes en trois dimensions avec des motivations et des histoires personnelles qui enrichissent l’expérience. De plus, les lieux que vous visitez dans ILL ont été conçus pour être réalistes et vous donner l’impression que vous vous y trouvez en personne. Nous sommes en train de créer un environnement qui fait que l’imagination des joueurs se retourne contre eux.
Notre expérience cinématographique a influencé la façon dont nous avons approché la tension, le rythme et la présence des personnages. Mais les jeux vidéo étant un média interactif, nos procédés devaient changer. Sur le plateau de tournage, une question se cachait derrière chaque décision quant à notre façon de filmer : qu’est-ce que le joueur ressentira lorsqu’il prendra le contrôle du jeu ?
Contrairement à une réalisation traditionnelle, chaque scène de ILL est directement connectée au gameplay. Le jeu reste à la première personne, et la plupart des prestations commencent et se terminent durant une partie active, sans coupure. Nous ne pouvons pas utiliser de combines cinématographiques : les transitions doivent redonner le contrôle au joueur naturellement, guider ses actions suivantes ainsi que leurs ressenti.
Certaines idées n’ont pas survécu à ce test. Si la scène gênait la fluidité du jeu, nous la retravaillions. Ce n’était pas facile, mais cela rend l’expérience de jeu encore meilleure.
Bien que nous soyons en train de créer un jeu avec des monstres, les prestations sont réalisées par de vraies personnes, et cela a rapidement changé nos attentes. Les scènes dramatiques, celles comprenant des expressions de la peur telles que des cris ou des pleurs, sont éprouvantes physiquement et mentalement. Nous avons rapidement ajusté nos emplois du temps pour faire face à cette réalité, offrant aux acteurs plus de répit pour faire face aux moments les plus pesants durant la matinée.
Certaines séquences que nous pensions simples ont fini par nous demander des heures de travail, exigeant une chorégraphie précise et une synchronisation parfaite entre les acteurs. Réussir à filmer des scènes d’horreur n’est pas qu’une simple question de jeu ; il est aussi question de timing, de déplacement et d’itération.
Nous avons rencontré une autre surprise : il n’est pas possible de tourner toutes les scènes « dans le vide » ou sans audience. Parfois les acteurs ont besoin de réagir à quelque chose de tangible. À plusieurs reprises, notre propre producteur et superviseur a servi de remplaçant pour les créatures ennemies afin que nos acteurs aient quelque chose de réel en face d’eux.
Et bien que nous travaillions sur un jeu plutôt sombre, l’ambiance sur le plateau de tournage n’était pas toujours pesante. Après de longues journées, les acteurs épuisés se mettaient à faire des blagues ou commençaient à chanter, de brefs moments pleins d’humanité qui ont rendu le contraste avec l’atmosphère du jeu final encore plus marquant
Travailler étroitement avec des acteurs est devenu une des parties les plus gratifiantes du développement. Voir chaque acteur grandir dans son rôle, devenir plus à l’aise avec leurs personnages, des répétitions aux prises finales, a changé la façon dont nous voyons certaines scènes.
Nous avons commencé le tournage avec un script clair, mais les acteurs suggéraient souvent des exécutions ou des interprétations différentes. Bon nombre d’entre eux venaient du théâtre ou du cinéma, et leurs perspectives ont aidé à former le ton émotionnel du jeu. Au lieu d’être rigide, le tournage est devenu un espace collaboratif où les idées évoluaient en temps réel, avec des contributions venant de points de vue divergents.
En plus du défi posé par le fait de ne pas avoir de monstres réels auxquels réagir, un autre obstacle que nos acteurs ont rencontré est qu’ils devaient imaginer des environnements complets tout en se tenant dans un espace quasi vide. Sur le plateau de tournage, les accessoires sont gardés au minimum, avec parfois rien de plus qu’un bâton pour représenter une créature, tandis que les acteurs doivent visualiser l’intégralité du monde du jeu autour d’eux.
Afin de les aider, nous avons utilisé des écrans montrant une perspective depuis le moteur du jeu du point de vue du protagoniste, pour que les acteurs puissent voir leurs modèles virtuels se déplacer en temps réel. Cela a aidé, mais cela demandait également beaucoup de concentration : certains acteurs regardaient instinctivement l’écran au lieu de rester entièrement dans le personnage. Les directeurs et les responsables de la mise en scène guidaient constamment le jeu des acteurs en décrivant les murs invisibles, les obstacles et même les monstres.
Au final, de nombreuses solutions ont été improvisées sur le moment : l’endroit où ils se tenaient, comment devaient-ils tourner, comment retransmettre des émotions dans le cadre des limites techniques. C’était un équilibre constant entre intentions créatives et limites pratiques, et c’est ici que la « magie » opère.
ILL est en cours de développement sur PlayStation 5, et plus d’informations sont à venir.
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Cette nouvelle phase du développement a été intense et imprévisible, sans pour autant être un pas dans l’inconnu. Nous avons une riche histoire avec le septième art, grâce à des membres de l’équipe apportant leur riche expérience de par leur travail sur des projets majeurs de l’horreur, tels que le film Until Dawn ou la série Ça : Bienvenue à Derry. Nous avons passé des années à apprendre comment un monstre devait se déplacer, comment une ombre devrait être projetée et comment une créature doit se positionner pour réellement terrifier. Rejoignez-nous dans cet aperçu de nos processus collaboratifs.
Le genre d’horreur que nous souhaitons créer
En son sein, ILL propose une horreur fondée et émotionnellement honnête. L’histoire se déroule dans un immense fort dédié à la recherche, contrôlé par une force mystérieuse et par les aberrations qu’elle crée. Le jeu utilise un grotesque réaliste et des sons binauraux intenses afin de constamment garder les joueurs sur leurs gardes.
Mais au-delà de la brutalité, nous nous sommes concentrés sur l’immersion. Nous voulions créer des moments qui soient à la fois terrifiants et humains. Les personnages ne sont pas de simples obstacles, ce sont des personnes en trois dimensions avec des motivations et des histoires personnelles qui enrichissent l’expérience. De plus, les lieux que vous visitez dans ILL ont été conçus pour être réalistes et vous donner l’impression que vous vous y trouvez en personne. Nous sommes en train de créer un environnement qui fait que l’imagination des joueurs se retourne contre eux.
Comment le gameplay entre en compte
Notre expérience cinématographique a influencé la façon dont nous avons approché la tension, le rythme et la présence des personnages. Mais les jeux vidéo étant un média interactif, nos procédés devaient changer. Sur le plateau de tournage, une question se cachait derrière chaque décision quant à notre façon de filmer : qu’est-ce que le joueur ressentira lorsqu’il prendra le contrôle du jeu ?
Contrairement à une réalisation traditionnelle, chaque scène de ILL est directement connectée au gameplay. Le jeu reste à la première personne, et la plupart des prestations commencent et se terminent durant une partie active, sans coupure. Nous ne pouvons pas utiliser de combines cinématographiques : les transitions doivent redonner le contrôle au joueur naturellement, guider ses actions suivantes ainsi que leurs ressenti.
Certaines idées n’ont pas survécu à ce test. Si la scène gênait la fluidité du jeu, nous la retravaillions. Ce n’était pas facile, mais cela rend l’expérience de jeu encore meilleure.
Attendez-vous à l’inattendu
Bien que nous soyons en train de créer un jeu avec des monstres, les prestations sont réalisées par de vraies personnes, et cela a rapidement changé nos attentes. Les scènes dramatiques, celles comprenant des expressions de la peur telles que des cris ou des pleurs, sont éprouvantes physiquement et mentalement. Nous avons rapidement ajusté nos emplois du temps pour faire face à cette réalité, offrant aux acteurs plus de répit pour faire face aux moments les plus pesants durant la matinée.
Certaines séquences que nous pensions simples ont fini par nous demander des heures de travail, exigeant une chorégraphie précise et une synchronisation parfaite entre les acteurs. Réussir à filmer des scènes d’horreur n’est pas qu’une simple question de jeu ; il est aussi question de timing, de déplacement et d’itération.
Nous avons rencontré une autre surprise : il n’est pas possible de tourner toutes les scènes « dans le vide » ou sans audience. Parfois les acteurs ont besoin de réagir à quelque chose de tangible. À plusieurs reprises, notre propre producteur et superviseur a servi de remplaçant pour les créatures ennemies afin que nos acteurs aient quelque chose de réel en face d’eux.
Et bien que nous travaillions sur un jeu plutôt sombre, l’ambiance sur le plateau de tournage n’était pas toujours pesante. Après de longues journées, les acteurs épuisés se mettaient à faire des blagues ou commençaient à chanter, de brefs moments pleins d’humanité qui ont rendu le contraste avec l’atmosphère du jeu final encore plus marquant
Une création collaborative
Travailler étroitement avec des acteurs est devenu une des parties les plus gratifiantes du développement. Voir chaque acteur grandir dans son rôle, devenir plus à l’aise avec leurs personnages, des répétitions aux prises finales, a changé la façon dont nous voyons certaines scènes.
Nous avons commencé le tournage avec un script clair, mais les acteurs suggéraient souvent des exécutions ou des interprétations différentes. Bon nombre d’entre eux venaient du théâtre ou du cinéma, et leurs perspectives ont aidé à former le ton émotionnel du jeu. Au lieu d’être rigide, le tournage est devenu un espace collaboratif où les idées évoluaient en temps réel, avec des contributions venant de points de vue divergents.
Jouer dans un espace quasi vide
En plus du défi posé par le fait de ne pas avoir de monstres réels auxquels réagir, un autre obstacle que nos acteurs ont rencontré est qu’ils devaient imaginer des environnements complets tout en se tenant dans un espace quasi vide. Sur le plateau de tournage, les accessoires sont gardés au minimum, avec parfois rien de plus qu’un bâton pour représenter une créature, tandis que les acteurs doivent visualiser l’intégralité du monde du jeu autour d’eux.
Afin de les aider, nous avons utilisé des écrans montrant une perspective depuis le moteur du jeu du point de vue du protagoniste, pour que les acteurs puissent voir leurs modèles virtuels se déplacer en temps réel. Cela a aidé, mais cela demandait également beaucoup de concentration : certains acteurs regardaient instinctivement l’écran au lieu de rester entièrement dans le personnage. Les directeurs et les responsables de la mise en scène guidaient constamment le jeu des acteurs en décrivant les murs invisibles, les obstacles et même les monstres.
Au final, de nombreuses solutions ont été improvisées sur le moment : l’endroit où ils se tenaient, comment devaient-ils tourner, comment retransmettre des émotions dans le cadre des limites techniques. C’était un équilibre constant entre intentions créatives et limites pratiques, et c’est ici que la « magie » opère.
ILL est en cours de développement sur PlayStation 5, et plus d’informations sont à venir.
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