Test

PlayStation Comment les processus de développement de Clair Obscur: Expedition 33 ont facilité la liberté créative

CrossPlatform

Well-known member
GameActu
Bonjour, je suis Tom Guillermin, cofondateur et CTO de Sandfall Interactive. Je suis heureux de vous partager quelques détails sur comment notre équipe a créé le RPG acclamé par la critique et par les joueurs, Clair Obscur: Expedition 33. Cet article s’inspire de notre présentation au GDC (Game Developers Conference) Festival of Gaming, une conférence où des professionnels de l’industrie du jeu vidéo de tout bord se rencontrent pour partager leurs connaissances et leurs expériences.

Notre présentation, qui fut animée aux côtés de notre Senior Gameplay Programmer, Florian Torres, explique comment notre petite équipe technique a cherché à offrir aux designers autant de liberté créative que possible en leur permettant de créer et de combiner des éléments de gameplay. Dans cet article, nous mettons en avant quelques exemples qui, nous le pensons, seront appréciés par cette incroyable communauté.

L’équipe et notre réalité​


Créer des jeux vidéo vous demande de mélanger de nombreuses disciplines différentes, et les compétences à votre disposition changent en même temps que l’équipe change. Que ce soit les techniques grandiloquentes que vous voyez en combat ou les assets qui constituent la carte du monde du jeu, une planification et une structuration efficaces et intelligentes nous ont mis dans les meilleures conditions pour donner vie à Clair Obscur: Expedition 33.

Les premières versions du jeu ont été créées par Guillaume Broche, CEO de Sandfall Interactive, seul dans sa chambre, avec mon aide occasionnelle. Nous avons ensuite travaillé sur des prototypes plus avancés, en faisant grandir l’équipe dans le but de créer une vertical slice. Nous sommes tout à coup devenus une équipe de douze, et nous nous sommes rendus au GDC en 2022 dans le but de trouver un éditeur afin de continuer le développement. Nous y avons rencontré Kepler Interactive, dont le soutien signifiait que nous pouvions développer une version Alpha et recruter ce dont nous avions le plus besoin : des artistes et des programmeurs.

Je dois vous confier un secret : nous ne sommes pas très friands de programmation. Chez Sandfall, notre philosophie de développement est ancrée dans la réalité que nous avons une expérience limitée en développement, et nous nous concentrons donc sur ce qui est le plus important pour créer une bonne expérience de jeu et aider l’équipe créative à atteindre ses objectifs.


C’est pour cette raison que nous sommes de grands fans d’Unreal Engine et de ses nombreuses fonctionnalités. Le moteur offre également de nombreux avantages, tels que des corrections de bugs et de l’optimisation. Vous devez retravailler l’intégration à chaque mise à jour, mais en tant que petite équipe, nous essayons de toucher le moteur au minimum pour garder le processus de développement aussi simple que possible. Durant la production, nous avons également utilisé des plugins externes pour utiliser des fonctionnalités qui ne sont pas natives à Unreal, ainsi que pour prototyper certaines fonctionnalités de gameplay.

Les Blueprints d’Unreal Engine​


Parce que tout le monde dans l’équipe n’est pas un programmeur, et que nous avions besoin que tout le monde contribue à la logique du jeu, nous avons utilisé un système de script visuel appelé Blueprint plutôt que le langage de programmation C++ : c’est un système d’Unreal Engine qui utilise une interface à base de nodes pour scripter des éléments de gameplay directement depuis l’Unreal Editor. Pour simplifier les choses, vous avez une collection de recettes faites de code que vous pouvez utiliser de façon créative afin d’obtenir les résultats que vous souhaitez. Cela permet aux designers d’utiliser des outils généralement réservés aux programmeurs.


L’équipe étant capable d’utiliser ce langage partagé, les Blueprints nous ont permis de créer tout ce qui sert à mettre en avant une compétence dans le jeu, que ce soit les déplacements des personnages, les effets visuels, ou encore les mouvements de la caméra. C’est très similaire à n’importe quel logiciel 3D. Vous contrôlez la position et la rotation de la caméra, ainsi que la distance focale, qui peut être animée. Nous avions des tremblements de caméra, des effets visuels, et de la dilatation du temps… Tout ceci a permis de rendre l’action plus intense durant l’activation d’une compétence.

Des solutions créatives​


Beaucoup de travail est mis dans les assets que votre équipe crée pour rendre ces expériences prenantes et intéressantes. Vous pouvez les réutiliser, et faire preuve de créativité en fonction de la situation. Cela peut être une perspective différente ou encore des changements détaillés.

Notre carte du monde en est un bon exemple, et ce fut un point majeur du développement. Ce fut un des derniers niveaux que nous avons créé, mais également le plus grand, avec le plus de fonctionnalités. Nous avons réutilisé des éléments d’autres niveaux pour le créer, même si cela ne semble pas être le cas. Techniquement, il en est de même pour tout ce qui est en lien avec les ennemis et les combats : les interactions, la découverte d’objets, les PNJ, les dialogues, et ainsi de suite. Nous avons également réutilisé des éléments artistiques d’autres niveaux, afin de maintenir notre efficacité.


La programmation est une des parties les plus importantes du développement d’un jeu vidéo, et les Blueprints, qui sont elles-mêmes une façon différente de programmer, sont une des méthodes modernes que les développeurs en herbe ou les curieux de la communauté PlayStation peuvent utiliser pour commencer à créer leurs propres projets.

Chez Sandfall Interactive, les développeurs créent des « briques », similaires aux nodes Blueprint, pour que les designers s’amusent avec. En général, cela signifie qu’ils ne les utilisent pas comme les programmeurs les avaient imaginés, ce qui est exactement ce que nous recherchons. En tant que programmeurs, notre travail est de simplifier la vie des designers.

Une part de vérité se cache dans de nombreux clichés, et nous ne pouvions que souligner celui-ci : l’union fait la force. Cela peut paraître simple, mais vous devez réellement pouvoir compter les uns sur les autres et créer des charges de travail qui reconnaissent, encouragent et bénéficient de ce travail d’équipe. Nous avons choisi un moteur graphique qui nous offrait de nombreux outils dans sa forme de base, utilisé quelques améliorations externes, simplifié les outils dans notre boîte à outils, réutilisé les éléments que nous avons créés, et plus encore, afin de réaliser notre objectif qui était de faire de notre vision créative partagée une réalité. C’est ça, le développement d’un jeu vidéo.

Clair Obscur: Expedition 33 est disponible sur PlayStation 5, et un essai de deux heures est disponible pour les abonnés PlayStation Plus.

Lire la suite ...
 
Retour
Haut