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PlayStation Stellar Blade : comment un designer de monstres hollywoodien et des modèles en argile ont façonné les terrifiants Naytiba

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Mêler style, action et redoutables monstres est une formule souvent synonyme de succès dans les jeux d’action. Cependant, avec son premier titre sur PlayStation, Stellar Blade, le studio Shift Up ajoute beaucoup de flair unique à l’équation. Une grande partie de cette distinction provient de la conception de ses créatures, qui est rapidement devenue un élément central de l’expérience à venir d’action-aventure.

Stellar Blade intègre de nombreux éléments dans la création de sa race de colosses appelée les Naytiba. Ces ressources comprennent des recherches sur les animaux réels, des modèles en argile et l’assistance du célèbre designer de monstres de films coréens, Hee-Cheol Jang, qui est initialement intervenu en tant que consultant, mais est finalement devenu plus impliqué dans la conception et la production effective des Naytiba.

Nous nous sommes entretenus avec le studio et le designer de monstres pour découvrir ce qui rend les Naytiba uniques, en explorant bon nombre de leurs variations, telles que le Raven, le Stalker et le Gigas, afin de comprendre le processus de création d’un nouveau visage de l’horrifique dans le jeu.


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Stellar Blade : comment un designer de monstres hollywoodien et des modèles en argile ont façonné les terrifiants Naytiba

La naissance des Naytiba​


PlayStation Blog : Hee-Cheol Jang, comment avez-vous été impliqué avec Shift Up et Stellar Blade ? Est-ce que vos conceptions de créatures pour The Host et Okja ont initié la conversation ?

Jang
: Je me souviens avoir visité le studio un jour après avoir été contacté par M. Kim [Kim Hyung Tae, directeur de Stellar Blade] et avoir été surpris de voir un atelier rempli de modèles et de dessins. Je pense qu’il m’a fait cette offre après avoir vu mon expérience dans la création de modèles en argile – maquettes scannables – pour la communication et la numérisation 3D lors du processus de conception des films “The Host” et “Okja”. À l’époque, l’industrie cinématographique se tournait vers des modèles numériques utilisant ZBrush pour des raisons d’efficacité, donc j’ai été choqué par l’idée d’utiliser la modélisation traditionnelle/la numérisation 3D pour la création de créatures pour un nouveau projet de jeu sur console.

Comment Shift Up a-t-il décidé du type d’ennemis auxquels Eve serait confrontée ?

Director, Hyung Tae Kim
: Ce qu’Eve rencontre est une entité inconnue assez puissante pour détruire l’humanité. Nous avons voulu les créer pour qu’ils soient répugnants, avec des yeux manquants ou leurs têtes à un mauvais endroit, ce qui correspond au contenu du jeu.

Les Naytiba ont une sensation terrifiante d’horreur cosmique. Pourquoi avoir choisi cette direction plutôt qu’une approche plus réaliste ?

Kim
: Étant donné que ces créatures n’ont jamais existé, elles n’ont pas besoin d’être réalistes. Nous voulions même qu’elles aient l’air d’être des espèces ou des races différentes. Mais si vous y regardez de plus près, vous verrez qu’il y a certains éléments qui semblent avoir un lien avec la vie sur Terre, et je pense que vous comprendrez pourquoi si vous jouez au jeu.


Hee-Cheol Jang, votre processus de conception de créatures était-il différent pour un jeu par rapport à un film ? Par exemple, dans un jeu, les joueurs doivent interagir avec votre créature de différentes manières, cela signifie-t-il que vous devez considérer des complexités supplémentaires lors de la conception ?

Jang
: Dans la plupart des jeux, les créatures sont des cibles lors de combats en temps réel, il était donc important que les sensations procurées par leur design et leurs mouvements soient justes. À part cela, il y a quelques différences entre les médias en live-action et non photoréalistes, mais ils semblent converger ces dernières années.

Y a-t-il eu des conceptions qui ont bien fonctionné sur papier, ou qui auraient peut-être même fonctionné dans un film, mais qui, pour une raison quelconque, n’ont pas été adaptées au gameplay ?

Jang
: Dans un film, vous pouvez ressentir et comprendre les créatures au long du film. Dans un jeu, nous sommes souvent forcés d’interagir avec un grand nombre de créatures de façon répétée et sur un laps de temps limité, ce qui n’est pas toujours bien conçu.

Y a-t-il des peurs personnelles dans lesquels l’équipe a puisé lors de la création des Naytiba ?

Kim
: Je pense que pour moi, ce sont les éléments humains. Quelque chose qui est humain mais différent est beaucoup plus terrifiant qu’une masse informe.


Créatures faites d’argile​


Quels avantages découlent du fait de sculpter les conceptions des Naytiba en argile avant de les amener dans un monde numérique ?

Concept Art Lead, ChangMin Lee
: La communication entre les différentes équipes, et la gravité. Dans un monde virtuel, vous ne pouvez pas vraiment ressentir la gravité, mais une sculpture la ressent car le poids de l’argile, lui, est bien réel. C’est un élément important lorsque vous travaillez sur les formes et les proportions des créatures.

Par exemple, si vous faites une tête qui est trop grosse pour le corps, cela peut casser l’argile. Je pense que le fait d’avoir ce genre de limites m’a aidé à créer des créatures plus réalistes.

Combien de temps faut-il pour s’arrêter sur un design ? Pouvez-vous détailler le processus de révision et de raffinement ?

Lee
: Les premiers designs peuvent être finalisés en une à deux semaines. Ensuite, il faut entre 2 et 3 mois pour les modéliser, avec de nombreux changements pendant cette période. Lorsque nous discutions avec les autres équipes, les proportions, les attaques, et tous les autres éléments d’attaque et de défense étaient décidés. De plus, des changements en fonction de la direction (reçus de la part de M. Kim) sont effectués en voyant et touchant les statues.


Malgré leurs origines fictives, prenez-vous en compte la composition musculaire et squelettique, ainsi que la texture de la peau de chaque Naytiba à ce stade de sa création ?

Lee
: Absolument. Les muscles et squelettes se basent particulièrement sur des créatures réelles. Nous avons également utilisé des références pour les textures de peau. Par exemple, la peau des reptiles, des insectes, des crustacés, des mollusques, et ainsi de suite, a été conçue à partir de références. Dans le cas de Gigas, nous nous sommes fortement inspirés des muscles et du squelette des gorilles. Les grosses formes et concepts sont des créatures imaginaires, mais sans références au monde réel, elles ne sont que fiction.

La proposition de mouvement du Naytiba entre-t-elle en discussion et informe-t-elle le processus de modélisation en argile, ou est-elle affinée une fois que le modèle est scanné dans le jeu ?

Lee
: Les choses sont discutées et des ajustements sont apportés dans les deux cas mentionnés. Pendant le processus de modélisation en argile, toutes les équipes, en particulier l’équipe d’animation, se réunissent et discutent. Nous abordons des sujets tels que : “Ce design et ces proportions permettent-ils des mouvements ?” “Comment rendre les attaques impressionnantes ?”

Après la numérisation, je discute généralement beaucoup avec l’équipe de modélisation 3D. Nous abordons des questions pratiques et d’efficacité, comme savoir quels détails conserver, et s’il y a des conceptions inutiles lors de la création du modèle 3D. Tout au long de ce processus, nous apportons des ajustements de conception détaillés et finalisons le produit final.

Quelle quantité d’argile avez-vous utilisé pour créer les Naytibas ?

Lee
: Voyons voir… Je n’ai pas vraiment compté, mais peut-être aux alentours de 100 kg ? On en a vraiment utilisé beaucoup. Une portion d’argile pèse environ 900 g, et nous en avons utilisé plus d’une centaine.


Créer les boss​


Pouvez-vous décrire les trois boss actuellement révélés : Gigas, Raven et Stalker, ainsi que toutes les caractéristiques uniques qui se démarqueront lorsque Eve les affrontera ?

Lee
: Gigas et Stalker sont des créatures qui sont un peu comme des frères. Ils ont des scies à la forme particulière, et je voulais qu’Eve se sente menacée et effrayée en les voyant. Raven, comme son nom l’indique, possède de larges ailes et des caractéristiques d’oiseau. Nous avons choisi le noir pour représenter les ténèbres et la peur.

Comment trouvez-vous l’inspiration pour les attaques spécifiques aux boss monstres ?

Lee
: Dans la phase de concept approximatif, nous demandons d’abord : “Quelle partie du corps/quel arme utilisera-t-il pour attaquer ?” et nous élaborons les détails au fur et à mesure. Au cours de ce processus, nous trouvons de l’inspiration et continuons jusqu’au bout.

Y a-t-il des histoires uniques liées à la conception de ces trois boss ?

Lee
: Lorsque nous travaillions sur les concepts du Gigas et du Stalker, nous les surnommions les frères “séchoir” et “ventilateur”. Il y a certains boss que nous appelons les “openers”, mais ce sera à vous de découvrir lesquels il s’agit, et ce que ce surnom signifie.

Y a-t-il des détails spéciaux que vous aimeriez partager avec les joueurs et qu’ils pourraient manquer lorsqu’ils rencontrent ces créatures ?

Lee
: Si vous y regardez de plus près, certains monstres possèdent des symboles baroques et des têtes de statues. Vous ne pourrez peut-être pas toujours les voir car les combats sont rapides et dynamiques, mais ouvrez l’œil !

Vous pourrez observer de plus près les designs de Gigas, Raven, Stalker et le reste des Naytiba lorsque vous les affronterez dans Stellar Blade, qui sortira le 26 avril sur PlayStation 5.

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