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PlayStation Interview de Jeff Minter : le légendaire game designer nous parle d’Akka Arrh, son prochain jeu d’arcade sur PS4 et PS5

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Jeff Minter est un développeur de jeux de renom qui s’est forgé une certaine réputation en créant des jeux colorés, fantaisistes, audacieux et stimulants depuis maintenant plus de 40 ans. Il a déjà développé plus de 75 jeux, et il ne serait pas surprenant de trouver des petites pépites cachées sur son ordinateur.

Jeff conçoit des jeux PlayStation depuis une décennie maintenant, avec des titres sortis sur PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 et, avec Akka Arrh aujourd’hui, PlayStation 5. Akka Arrh reflète parfaitement l’humour de Jeff, son amour pour les couleurs et les lumières psychédéliques, ainsi que sa capacité à créer des jeux agréables à jouer.

La sortie d’Akka Arrh approchant à grands pas, nous en avons profité pour discuter avec Jeff et en apprendre plus sur son nouveau projet.


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Interview de Jeff Minter  : le légendaire game designer nous parle d’Akka Arrh, son prochain jeu d’arcade sur PS4 et PS5


Q. Pourquoi Akka Arrh ?

Je m’intéresse à Akka Arrh depuis que j’ai entendu parler de ce jeu d’arcade super rare gardé secret pendant 30 ans par un collectionneur et dont la ROM a été « liberée » pour que tout le monde puisse y jouer.

Quand j’ai enfin eu la chance de l’essayer, j’ai tout de suite aimé son côté abstrait et la forme florale des plateformes. J’ai trouvé l’idée des niveaux sectionnés en plusieurs étages intéressante, tout comme celle d’illuminer les étages supérieurs pour « électrocuter » les ennemis. Le jeu original avait de bonnes idées, mais l’ensemble ne s’emboîtait pas de manière satisfaisante. Alors, quand Atari m’a demandé sur laquelle de leurs propriétés intellectuelles je voulais travailler, j’ai saisi l’occasion d’explorer davantage les idées de l’original pour créer un ensemble qui fonctionne.

Q. Malgré la polémique sur la ROM, Akka Arrh reste assez méconnu du grand public. Comment décririez-vous le nouveau jeu ?

L’original me faisait assez penser à un jeu de stratégie, alors j’ai poussé cette idée un peu plus loin et j’ai fait des niveaux une sorte de suite de puzzles. Le joueur peut utiliser des bombes pour tout faire exploser et passer au niveau suivant facilement, ou il peut étudier les mouvements des ennemis et suivre leurs schémas d’attaque pour gagner le maximum de points possible.

C’est un peu un mélange entre un jeu de tir et un jeu de réflexion. Un de mes amis a utilisé le terme « cérébral » pour le décrire, et je vous assure qu’en général, ce n’est pas le genre de terme que les gens emploient pour parler de mes jeux de tir.


Q. Quelle a été votre approche pour la conception du jeu ?

D’après moi, la conception d’un jeu évolue constamment. Ce n’est pas quelque chose que l’on grave dans la roche au début du projet. La conception d’Akka Arrh a connu de nombreux changements et difficultés avant d’arriver au résultat qui me semblait le plus optimal. J’ai connu pas mal de bas pendant ce projet. J’étais désespéré et je pensais ne jamais réussir à faire fonctionner le jeu correctement. C’est donc un processus assez répétitif.

Q. Vous avez dit que l’original était cool, mais que le gameplay n’était pas vraiment satisfaisant. En quoi votre interprétation plaira-t-elle davantage aux joueurs PlayStation ?

J’ai changé pas mal de choses par rapport à l’original, plus que ce que je me serais permis de faire avec un titre plus connu. Je devais transformer cette impression d’« intéressant, mais bof » en « intéressant et amusant », ce qui m’a pris plus de temps que prévu.

Je voulais introduire une mécanique de combo dans laquelle marquer des points à la chaîne octroyait un multiplicateur de bonus. Pour ça, je voulais quelque chose qui s’appliquait sur la durée, et non instantanément. Donc j’ai créé des « ondes de choc » à distance qui se propagent au fil du temps. Ainsi, une fois que vous touchez un ennemi, l’impact crée une onde qui s’étend jusqu’aux autres ennemis. Déclencher ce genre de réactions en chaîne est vraiment satisfaisant. Chaque niveau dispose de ses propres formes et motifs. Alors, quand on sait comment les utiliser, on peut créer une explosion de sons et de couleurs.


Q. Quelles autres nouveautés avez-vous ajoutées au gameplay ?

Je voulais que les ennemis aient un autre but que celui de simplement « descendre les étages pour faire des dégâts et s’enfuir après quelque temps ». Du coup, j’ai ajouté des petites « capsules d’énergie » qu’ils doivent voler. Vous perdez la partie s’ils arrivent à s’emparer de toutes les capsules. Certains ennemis descendent voler des capsules puis remontent pour s’enfuir avec. Vous pouvez alors les intercepter et récupérer les capsules. Dans des niveaux plus avancés du jeu, certains ennemis descendent et mangent les capsules jusqu’à ce que vous les arrêtiez. D’autres peuvent même récupérer les capsules sans descendre en utilisant un rayon tracteur.

Q. Quels conseils donneriez-vous aux joueurs ?

En gros, c’est un jeu de type Tower Defense dans lequel « vous » êtes la tour. Des nuées d’ennemis attaquent votre tour et vous devez essayer de les détruire avant qu’ils ne soient trop près. S’ils arrivent à vous atteindre, ils descendent pour vous infliger des dégâts. Vous devez alors aller les éliminer avant qu’ils ne s’enfuient.

Vous disposez de deux types de munitions : les balles et les bombes. Les bombes produisent des ondes de choc destructrices, mais chaque bombe tirée réinitialise votre multiplicateur de score. Toutefois, chaque ennemi détruit par l’onde de choc augmente le multiplicateur de bonus. Les balles, elles, ne réinitialisent pas votre multiplicateur. Cependant, vous n’en avez qu’une quantité limitée. Pour en récupérer, vous devez éliminer des ennemis avec des ondes de choc.

Par conséquent, et idéalement, mieux vaut lâcher une bombe en premier pour créer une onde de choc et ainsi faire augmenter le multiplicateur de bonus et accumuler des balles. Ensuite, utilisez le moins de balles possible pour terminer le niveau et obtenir le meilleur score.

Vous pouvez terminer certains niveaux en n’utilisant qu’une seule bombe qui entraîne une réaction en chaîne destructrice mettant le feu à tout le niveau et vous octroyant les meilleurs scores bonus.


Q. L’Akka Arrh original utilisait une trackball, qui n’est pas vraiment commune comme manette de jeu. Comment avez-vous fait pour adapter le gameplay aux manettes modernes ?

Ce jeu fonctionne très bien avec les joysticks. J’ai étoffé l’arsenal pour que le joueur puisse tirer directement avec le curseur ou avec les tourelles, ce qui permet de diversifier le gameplay et d’optimiser l’utilisation des joysticks. Vous pouvez également utiliser le pavé tactile de la manette PlayStation.

Q. Nombre de vos jeux sont connus pour leurs musiques. À quoi doivent s’attendre les joueurs dans Akka Arrh ?

Je ne savais pas vraiment quel type de musique mettre dans le jeu. J’avais envie de créer une sorte de musique semi-générative. J’ai donc fouillé dans mon dossier « fourre-tout » d’échantillons audio amassés sur plusieurs décennies. Il est plein de sons que j’aime bien, que ce soit des échantillons de mes premiers jeux ou un vieil enregistrement d’une dame qui parle de tout et de rien. Ensuite, j’ai construit une sorte de petit séquenceur qui crée des audios en mixant des extraits d’instruments et certains desdits échantillons audio en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Cela crée une séquence tonale qui est générée par les ennemis et les actions du joueur lorsqu’il tire sur ceux-ci. Chaque niveau a son propre « thème » tonal et est donc unique en son genre. On ne peut pas vraiment appeler ça de la « musique », mais j’aime bien le rendu final.

Les fans de jeux d’arcade psychédéliques vont adorer jouer à Akka Arrh, qui sortira le 21 février !

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